Beiträge von Luthien Nachtfeder

    Seid gegrüßt, Brüder und Schwestern des cenarischen Zirkels und solche, die es werden wollen.


    Ihr seid hier, weil Ihr Interesse habt, Euch dem Smaragdzirkel anzuschließen?


    Dann könnt Ihr diesen Gefilden Eure Nachricht hinterlassen (wahlweise ic oder ooc). Ihr könnt ganz allgemein oder auch etwas spezifischer etwas zu Euch und Eurem Anliegen erzählen und wir werden uns entsprechend mit Euch in Verbindung setzen.


    Allzeit sichere Wege und Elunes Segen.


    Euer Smaragdzirkel


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    Neuer Termin:


    Dienstag, 27. September 2016, ab 20 Uhr.


    Ort:


    Hain des Cenarius, Val'sharah.




    Cenarius Adore, Brüder und Schwestern des Zirkel des Cenarius


    Viele, sehr viele Druiden sind auf die Verheerten Inseln gezogen, um gemeinsam mit Verbündeten gleichwohl Azeroth, als auch ihr Stammland gegen die Legion zu verteidigen.


    Die Ereignisse überschlagen sich. Cenarius, Ysera... Schock und Schmerz sitzen tief, wenngleich Hoffnung keimen mag, der Vater des cenarischen Zirkels sei nicht auf ewig verloren, und die Mutter des Smaragdgrünen Traumes schaue nun vom Sternenzelt auf sie herab, während ihr lebendiger Geist noch immer über den Traum wache.


    Hier und da gibt es kleine Erfolge zu verzeichnen, in dem Bemühen die Legion nicht die Oberhand gewinnen zu lassen. Doch dieser ist Krieg noch lange nicht vorbei. Viele Schlachten bleiben zu kämpfen.


    Schwierige Zeiten, erfordern entsprechende Maßnahmen. Und so bleiben viele der Druiden vor Ort und halten ihre Versammlungen zum Austausch vor Ort ab, statt zur Mondlichtung zu reisen. Eine dieser Zusammenkünfte findet gegen Ende dieses Mondes statt.


    Aufgrund der aktuellen Ereignisse rund um das Addon haben wir uns entschlossen, das Event dieses mal auf die Verheerten Inseln zu verlegen. Uns ist bewusst, dass dadurch leider Chars unter Level 100 dieses mal nicht teilnehmen können. Es erschien uns jedoch wegen der IC-Entwicklung sinnvoll, eine Versammlung im druidischen Stammland zu haben.


    Zukünftig wird es aber auch wieder Druidentreffen auf der Mondlichtung geben. Für die Dauer des Addons ist angedacht, die Zusammenkünfte im Wechsel zwischen Mondlichtung und Hain des Cenarius zu veranstalten.


    Fragen:


    Es ist ein Druidentreffen. Warum nicht im Hain der Träumer?


    Aus Enginegründen.
    - der cenarische Zirkel hat auch nichtdruidische Mitglieder (Verteidiger, Soldaten), die enginetechnisch zum Hain der Träumer keinen Zugang haben.
    - das Treffen bietet grundsätzlich auch Verbündeten (z.B. vom irdenen Ring) die Möglichkeit, Anliegen oder einfach Berichte an die Druiden heranzutragen. Auch solche Besucher haben enginetechnisch keinen Zugang.
    Der Hain des Cenarius erschien uns als nächstbester IC sinnvoller Versammlungsort.


    Wie seht ihr den IT-Zustand?


    Wir haben uns - auch nach Rücksprache mit ein paar anderen Druidenspielern - darauf geeinigt, die Ereignisse um Cenarius, Ysera, Xavius, Malfurion als IC "gegeben" zu betrachten. Insbesondere für das Zusammenspiel mit anderen erscheint uns das als die sinnvollste Herangehensweise, da Interaktionen mit anderen Spielern sich doch recht schwierig gestalten, wenn jeder einen anderen IT-Stand hat ;)


    Sonstiges


    - Ansonsten sind die Vorgaben und Regeln für diese Druidenzusammenkunft die gleichen, wie immer (siehe Eingangspost). Und wie immer verstehen wir (Smaragdzirkel) uns lediglich als ooc-Organisatoren der Versammlung.


    - Für unsere Horde-Kollegen wird es wieder eine Übersetzungsmöglichkeit geben.


    - Als Erinnerungs- und Organisationshilfe wird in Kürze auch wieder eine InGame-Kalendereinladung erstellt. Wie immer gilt: sollte ich dabei jemanden übersehen, bitte mich einfach kurz anschreiben und/oder hier melden. Auch wie immer: man braucht keine Kalendereinladung, um zum Treffen kommen zu dürfen^^.



    Wir freuen uns auf euch!

    Die Brennende Legion


    Die Brennende Legion ist eine riesige Armee von Dämonen, Höllenbestien und korrumpierten Rassen, deren einziges Ziel es ist, jede Spur von Ordnung im Universum zu vernichten. Zweimal starteten sie eine Invasion auf Azeroth, zweimal wurden sie besiegt, doch der Preis für den Sieg war hoch. Der größte Teil der Geschichte von Azeroth wurde von der Legion beeinflusst, darunter auch der Erste und Zweite Krieg. Auch sollte man erwähnen, dass es scheint, das Azeroth der einzige Planet ist, der gegen die Legion siegreich war.


    In der Theorie scheint es die Aufgabe der Legion zu sein, all das was die Titanen erschaffen haben, wieder zu zerstören und das Universum in seinen anfänglich chaotischen Zustand zurückzuversetzen. In der Praxis jedoch vernichtet die Legion jegliches Leben, bis hinunter zu Pflanzen und Mineralien der Welten, in die sie eindringt. Die Legion ist damit verantwortlich für den Mord an tausenden Zivilisationen.



    Der Ursprung


    Die Titanen, Schöpfer von Ordnung im Universum, wussten um die Gefahren für ihre Kreationen, die sich im wirbelnden Nether versteckt hielten. Diese dämonischen Wesen existierten nur, um die Lebensenergien des Universums zu fressen. Die Zeit verging und diese Dämonen gingen ihren Weg vom Nether in die Welt der Titanen.
    Die Titanen sandten Sargeras aus, ein edler Riese aus gegossener Bronze, der über Jahrtausende als erster Verteidiger seinen Dienst erledigte. Er suchte und zerstörte die Dämonen auf seinem Weg. Doch immer mehr verfiel er in eine tiefe Depression. All das bösartige was er antraf und vernichtete, soviel Korruption die ihm begegnete und trotz der Siege, es wurde nicht weniger.


    Mitten in seiner tiefen Depression traf er auf die Nathrezim. Die Rasse von vampirartigen Dämonen hatte eine Reihe Welten erobert, indem sie die Bevölkerung übernommen und in den Schatten geführt hatten. Die hinterhältigen Schreckenslords führten ganze Nationen gegeneinander in den Krieg und manipulierten sie durch Misstrauen und Hass. Sargeras konnte die Nathrezim zwar leicht besiegen, jedoch traf ihn ihre Verderbnis schwer. Als Zweifel und Verzweiflung Überhand in Sargeras' Denken nahmen, verlor er seinen Glauben.


    Er begann zu glauben, dass das Universum einen Fehler hatte, der es unmöglich machte die von den Titanen gesteckten Ziele zu erreichen. Er stellte fest, dass die anderen seiner Art fehlgeleitet waren, die Ordnung in der Schöpfung wiederherzustellen. Doch schienen sie nicht voranzukommen, die Situation war festgefahren und bot nur einen Ausweg – alles zu zerstören und ohne Fehler neu aufzubauen. Nur so war er sich sicher, konnte die Wahre Ordnung hergestellt werden. Die anderen Titanen versuchten ihn zu beruhigen, doch vergebens. So ließ der Pantheon seinen Bruder ziehen, ungewiss welche Folgen das haben würde.


    Selbst Sargeras' Äußeres wurde von dem Hass, der ihn innerlich zerfraß, verändert. Seine Augen, Haare und Bart gingen in Flammen auf und seine bronzene edle Haut zersprang und ließ lodernden Flammen des Hasses Platz. Nachdem der Wahnsinn auch den letzten Funken Verstand in Sargeras' Geist vernichtet hatte, gab er den Titanen selbst die Schuld für den Fehler in der Schöpfung. Er fasste demzufolge den Plan, ihre Schöpfung zunichte zu machen und in seiner Wut ließ er die Nathrezim und alle anderen Dämonen, welche er seinerzeit eingefangen hatte, frei. Sie boten dem dunklen Titanen im Gegenzug ihre Hilfe an und knieten vor ihm nieder - die Brennende Legion war geboren.



    Die Invasionen


    Bislang gab es zwei Versuche der Legion Azeroth zu zerstören, eine dritte Invasion befand sich bereits in Planung.


    Die erste Invasion


    Vor 10.000 Jahren wurde die Brennende Legion, aufgrund der Rücksichtslosigkeit mit welcher die Magie hier gewirkt wurde, auf die Welt Azeroth aufmerksam.
    Die Hochgeborenen Nachtelfen unter der Königin Azshara und deren Berater Xavius unternahmen Experimente, um dem Brunnen der Ewigkeit, der Quelle der Magie auf Azeroth, mehr und mehr Energien zu entziehen. Die Rücksichtslosigkeit mit welcher die Hochgeborenen Zauberer sich ihrer Magie hingaben entsandte Wellen in den wirbelnden Nether und erweckten die Neugierde Sargeras.

    Als er die frühzeitliche Welt Azeroth erblickte und die grenzenlose Macht des Brunnens der Ewigkeit, wurde er von einem unstillbaren Hunger überfallen. Er entschloss sich, die Welt zu zerstören und die Energien für sich zu beanspruchen. Sargeras rief seine Brennende Legion zusammen und unternahm seine Reise zu der nichts ahnenden Welt Azeroth. Sargeras' Leutnants Archimonde und Mannoroth bereiteten ihre höllischen Sklaven zum Angriff vor.


    Königin Azshara, völlig benommen von der Magie die sie umgab, gab sich Sargeras hin und versprach Sargeras, ihm Zugang zu ihrer Welt zu gewähren. Selbst ihre hochgeborenen Diener gaben sich der Verderbnis hin, und huldigten Sargeras als Gott. Um ihre Loyalität gegenüber der Legion unter Beweis zu stellen, halfen sie ihrer Königin ein großes Portal in den Tiefen des Brunnens der Ewigkeit zu öffnen. Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen waren, begann Sargeras mit seiner Invasion und stürzte sich auf die schlafenden Städte der Nachtelfen. Die Kaldorei-Krieger eilten zum Schutz ihrer Ländereien herbei, mussten aber Stück für Stück nachgeben.


    Durch die Taten des jungen Druiden Malfurion Sturmgrimm konnte das Portal und letztendlich der Brunnen der Ewigkeit zwar zerstört werden, der Preis dafür war die Spaltung des Kontinents Kalimdor in mehrere Teile.


    Die zweite Invasion


    Jahrelang wartete die Legion geduldig auf eine zweite Chance, Azeroth einzunehmen. Kil'jaeden wurde zu dieser Zeit aufmerksam auf die kleine Welt Draenor, Heimat der schamanistischen Orcs und friedlichen Draenei. Kil'jaeden fasste den Entschluss dass die Orcs das ideale Werkzeug für die Rache der Legion wären. Nachdem er den Schamanen Ner'zhul auf seine Seite gezogen hatte, war es eine Frage der Zeit bis sich das Volk der Orcs der Legion gänzlich hingab.


    Die Orcs tranken Mannoroths Blut welches sie zu Wildheit und Blutdurst verfluchte. Die Orcs unter dämonischem Einfluss versuchten zweimal, Azeroth einzunehmen, indem sie durch das Dunkle Portal in die Gebiete einfielen. Jedoch trafen sie auf einen energischen Widerstand, welcher letztendlich zu ihrer Niederlage am Ende des Zweiten Krieges durch die Allianz von Lordaeron führte. Die übrigen Orcs wurden in Internierungslager der Allianz gebracht, Draenor durch Ner'zhuls Portale letztendlich in Stücke gerissen.


    Kil'jaeden fasste den Entschluss, eine neue Armee auf die Beine zu stellen, welche dort siegen würde, wo die Orcs versagt hatten. Der Lichkönig und die Geißel waren geboren. Archimondes Hauptaugenmerk lag unterdessen auf Nordrassil, dem Weltenbaum der Nachtelfen in Hyjal. Die Nachtelfen opferten ihre Unsterblichkeit als Malfurion die Geister der Natur und des Baumes gegen den Dämonen entfachte, welche ihn und den Baum zerstörten.



    Geplante dritte Invasion


    Nachdem Illidan versagt hatte, den Frostthron zu zerstören, schickte Kil'jaeden seine Agenten in die Scherbenwelt um ihn dafür zu bestrafen. Jedoch waren die Illidari der Legion wohl ebenbürtig, so dass es über einen längeren Zeitraum keinen eindeutigen Sieger gab. In der Zwischenzeit gelang es der Legion, Hochlord Kruul nach Azeroth zu schicken, ein möglicher Invasionsversuch, bislang ohne Folgen. Allianz und Horde bekämpften die Legion am Dunklen Portal und hielten sie dort in Schach.
    Nachdem die wahren Machenschaften von Prinz Kael'thas Sonnenwanderer aufgedeckt wurden und ersichtlich wurde, dass sich jener der Legion verschrieben hatte, wurde zwischen Sehern und Aldor die Offensive der Zerschmetterten Sonne gegründet. Kael'thas hatte vor, Kil'jaeden mittels wiederentfachtem Sonnenbrunnen zu beschwören, konnte jedoch aufgehalten werden.


    Die wichtigsten Namen


    Folgend findet sich ein kurzes Verzeichnis der wichtigsten Lords, Kommandanten oder Verbündeten (teils ehemalige) der Brennenden Legion.


    Lords der Legion
    Sargeras der Dunkle Titan, Zerstörer der Welten. Er ist der Oberkommandierende der Legion, sein aktueller Status ist unbekannt.
    Archimonde der Entweiher, Feld-Kommandeur der Brennenden Legion. Getötet in der Schlacht am Berg Hyjal.
    Kil'jaeden der Betrüger, Kommandant für spezielle Missionen und Rekrutierung der Legion. Momentaner Oberbefehlshaber der Legion.
    Tichondrius der Verfinsterer, Anführer der Schreckenslords, Leiter für spezielle Operationen. Er wurde von Illidan Sturmgrimm getötet.
    Anetheron, er war der erste Noachfolger für Tichondrius, wurde jedoch bei der Schlacht am Berg Hyjal getötet
    Mephistroth, Zweiter Nachfolger für Tichondrius
    Azgalor, aktueller Nachfolger von Mannoroth


    Wichtige Kommandanten und Verbündete
    Verdammnislord Kazzak, Anführer der Verdammniswachen. Ehemaliger Feld-Kommandeur der Legion in Azeroth. Nun Feld-Kommandeur der Scherbenwelt.
    Detheroc der Telepathiewirker, einer der Schreckenslords die die Führung über Lordaeron übernommen hatten. Seine Streitmacht wurde von Sylvanas vernichtet.
    Hochlord Kruul, Nachfolger von Kazzak in Azeroth.
    Prinz Kael'thas Sonnenwanderer. Lord der Blutelfen, ehemaliger Diener von Illidan Sturmgrimm und Leutnant von Kil'jaeden. Er wurde von den Helden Azeroths getötet.
    Gul'dan der Hexenmeister. Erster Anführer des Schattenrats und Meister des inneren Zirkels des Schattenrats. Er wurde von Dämonen im Grabmal des Sargeras getötet.


    Ehemalige Verbündete der Legion
    Königin Azshara, die bei der Großen Teilung im Maelstrom mit ihren Anhängern versank und von den Alten Göttern in Naga verwandelt wurde. Kaiserin von Nazjatar, Hauptstadt der Naga.
    Ner'zhul war einer der älteren Schamanen der die Horde gründete. Wurde später von Kil'jaeden in den LichKönig transformiert. Er verriet die Brennende Legion nach der Schlacht am Berg Hyjal - trotz des Versuchs des Versuchs von Illidan Sturmgrimm, ihn zu zerstören - befahl er weiter die Untote Geißel.
    Grom Höllschrei, war der erste der von Mannoroths Blut trank. Später erlöster er die Orcs, in dem er den Grubenlord tötete.
    Sylvanas Windläufer, obwohl sie ursprünglich den Schreckenslords half, verriet sie diese am Ende des Widerstands. Sie ist nun Regentin der untoten Verlassenen.
    Varimathras gehörte einst zu den drei Schreckenslords, die die Untote Geißel in Archimondes Namen kontrollierte und ist nun Sylvanas Windläufers Majordomus.
    Illidan Sturmgrimm, Bruder des Malfurion Sturmgrimm, ehemaliger Verbündeter der Legion und einst unangefochtener Lord der Scherbenwelt. Er wurde von den Helden Azeroths getötet.


    Archimonde


    Archimonde der Entweiher war neben Kil'jaeden die linke Hand des gefallenen Titanen Sargeras. Archimonde war einer der mächtigsten Eredar. Seine Unbarmherzigkeit und seine Intelligenz ließen ihn schnell innerhalb der Ränge aufsteigen, bis er schließlich einer ihrer Anführer wurde. Nach seiner Verführung durch Sargeras wurde er einer seiner Kommandanten, ein Erzdämon.


    Der Ursprung


    Vor fünfundzwanzigtausend Jahren war Archimonde neben Kil'jaeden und Velen einer der Anführer der Eredar auf Argus. Sargeras nahm Kontakt zum Triumvirat auf und bot ihnen im Austausch gegen ihre Loyalität enorme Macht an. Archimonde und Kil'jaeden nahmen das Angebot an, Velen widersetzte sich jedoch und war gezwungen, gemeinsam mit vielen anderen Eredar - die sich nun Draenei nannten - von Argus zu fliehen, während die übrigen Eredar ein Teil der Brennenden Legion wurden.
    Sargeras ernannte Archimonde zu einem Truppenkommandanten, während sich Kil'jaeden vermehrt um verdeckte Operationen und die Rekrutierung neuer Rassen in die Legion kümmerte. Dadurch bildeten sich unter den beiden zwei verschiedene Hierarchien von Dämonen sowie eine Art Konkurrenzverhalten.


    Der Krieg der Ahnen
    Etwa fünfzehntausend Jahre später, als Königin Azshara's unbekümmerte Experimente mit der Magie des Brunnens der Ewigkeit Sargeras' Aufmerksamkeit erregte, führten Archimonde, Mannoroth und Hakkar der Hundemeister die verheerende Invasion. Mit tausenden dämonischen Dienern strömten sie durch das von den Hochgeborenen erschaffene Portal um Alles zu vernichten, was ihnen begegnete. Trotzdem konnten sie besiegt werden.

    Der junge Druide Malfurion Sturmgrimm sammelte eine kleine Gruppe nachtelfischer Widerstandskämpfer, die es schließlich mithilfe von Cenarius, weiteren Halbgöttern, sowie dem mächtigen Drachenschwarm Alextrasza's die dämonischen Streitkräfte zurück zu schlagen. Das Portal wurde instabil und zerbrach schließlich - und mit ihm die Welt. Trotz der verheerenden Teilung des Landes wurden Archimonde und die Legion dadurch zurück in den Nether verbannt.


    Die zweite Invasion
    Zehntausend Jahre lang wartete Archimonde in den Tiefen des Nethers, während die brennende Legion eine weiteren Angriff gegen Kalimdor vorbereitete. Sein Bruder Kil'jaeden fand einen Weg, dieses Ziel zu verwirklichen in Form der Orcs Ner'zhul und Gul'dan auf der Welt Draenor. Mit Mannoroths Hilfe wurden die Häuptlinge der orcischen Horde verdorben. Die Orks sollten als Vorboten der Legion alles zerstören was Widerstand leisten könnte.
    Dieses Vorhaben war allerdings nicht erfolgreich. Die Horde wurde wenige Jahre nach ihrer Invasion von den menschlichen Königreichen und ihren Verbündeten besiegt. Die Orcs waren für die Legion zwar nicht mehr von Nutzen, allerdings fasste Kil'jaeden den Plan, sich Ner'zhuls ein weiteres Mal als Werkzeug zu bedienen.


    Die Erschaffung des Lichkönigs
    Ner'zhul hatte auf der Suche nach anderen Welten, die die Horde unterjochen konnte eines der Portale auf Draenor betreten und war von Kil'jaeden erfasst und in den Nether geworfen worden. Kil'jaeden verwandelte Ner'zhul daraufhin in den Lichkönig. Danach brachte er diesen zurück nach Azeroth, um dort weiter zu machen wo die Orcs versagt hatten.
    Archimonde, der Azeroth nicht so einfach betreten konnte wartete, bis er vom im Auftrag des Lichkönig handelnden Kel'Thuzad kontaktiert wurde. Da eine große Menge Energie notwendig war um ein so mächtiges Wesen wie Archimonde zu beschwören befahl er Kel'Thuzad, Medivh's Zauberbuch aus Dalaran zu stehlen. Nachdem es Kel'Thuzad mithilfe des Todesritters Arthas Menethil gelungen war, das Buch zu entwenden begann er die Beschwörung des Erzdämons.


    Der Zorn der Legion
    Nachdem die Beschwörung beendet worden war übergab er die Befehlsgewalt über die Geißel dem Schreckenslord Tichondrius - auch wenn er nicht wusste dass der Lichkönig auf diese Entwicklung vorbereitet war. Danach löschte er im Handstreich die Stadt Dalaran aus.


    Die Invasion der Legion kam nun erst richtig in Fahrt. Während die Legion über Lordaeron fegte fand Tichondrius heraus dass die Orcs verschwunden waren - sie hatten das Meer überquert und waren in Kalimdor gelandet. Die Legion folgte den abtrünnigen Orcs über das Meer, wo sie neben den Orcs auch noch die Menschen-Expeditionen sowie die verhassten Nachtelfen fanden. Archimonde begegnete auch Tyrande und den Schildwachen wieder, die sofort den Kampf aufnahmen.
    Unbarmherzig und zielstrebig wurde die Invasion von Kalimdor fortgesetzt.
    An vielen Fronten tobte die Schlacht zwischen Streitkräften von Legion und Geißel und den vereinten Streitkräften von Allianz und Horde sowie den Wächtern. Die Legion erlitt einen schweren Rückschlag als Tichondrius von Illidan erschlagen wurde, aber Archimonde scherte sich nicht groß darum und setzte den Schreckenslord Anetheron und den Lich Rage Winterchill - einer der wenigen Lichs die der Legion treu ergeben waren - an dessen Stelle.


    Das Ende des Entweihers
    Archimonde setzte die Invasion der Legion fort und griff schließlich den Weltbaum Nordrassil an. Er plante, die Macht des Baumes zu absorbieren. Nicht nur würde er dadurch unaussprechliche Macht erlangen, er würde die Nachtelfen auch von ihrer Quelle der Kraft und Unsterblichkeit trennen - dieser Plan wurde ihm allerdings zum Verhängnis.


    Gemeinsam mit Rage Winterchill, Anetheron und dem Grubenlord Azgalor, der den in der Zwischenzeit von Grom Hellscream getöteten Mannoroth beerbt hatte führte Archimonde den Angriff an. Dabei kam er nur sehr langsam voran, denn die mittlerweile vereinten Streitkräfte von Allianz, Horde und Wächtern, die ein Bündnis mit den Dunkeltrollen und Furbolgs der Region eingegangen waren leisteten erbitterten Widerstand. Dabei dachte er das ihn nichts und niemand in dieser Welt, besonders nicht die Irrwische, die sich um den Weltbaum gesammelt hatten, aufhalten könne - worin er sich irrte.


    Während Archimonde den Weltbaum empor kletterte erhob Malfurion das Horn des Cenarius und rief die uralten Wächter des Waldes. Die Irrwische stiegen aus dem Wald, sammelten sich um Archimonde, stürzten sich schließlich auf ihn und detonierten in einer gewaltigen Explosion, die den Erzdämonen, den Weltbaum sowie die Wälder um den Baum herum vernichteten. Die Natur selbst hatte sich geopfert um den Entweiher aufzuhalten.


    Kil'jaeden


    Kil'jaeden ist einer der letzten großen Dämonenlords der Brennenden Legion. Einst war er zusammen mit Archimonde und Velen, welchem er am nächsten stand, der Herrscher der Eredar. Als Sargeras den Eredar das Angebot der Macht machte, nahm Kil'jaeden zusammen mit Archimonde an. Als Velen mit den Naaru von ihrer alten Welt Argus floh, schwor Kil'jaeden, diejenigen, die Velen gefolgt waren, bis ans Ende des Kosmos zu jagen. Und das tat er auch, bis er die Exilanten, die sich die Draenei nannten, auf der ruhigen Welt Draenor fand.


    Aussehen
    Kil'jaeden sieht zwar aus wie ein normaler Eredar, ist jedoch inzwischen weit mehr. Wie Archimonde ist er zu riesigem Ausmaß gewachsen, doch hat sich seine Haut im Gegensatz zu Archimondes rot gefärbt. Narben überziehen sie, eine für jede zerstörte Welt. Seine Augen brennen vor ewigem Hass und als einziger Eredar hat Kil'jaeden Flügel. Seine Rüstung ist schwarz und ähnlich der von Archimonde beschaffen. Er versteht Sargeras innere Motivation besser als jeder andere der Brennenden Legion und wurde daher nach Sargeras verschwinden ihr Anführer.


    Mannoroth
    Dieser Dämon, dessen Alter unbekannt ist, aber auf weit mehr als 30.000 Jahre geschätzt wird, ist einer der großen Lords. Mannoroth der Zerstörer ist ein Wesen, das nur aus blindem Hass, Bosheit und Wut besteht. Er ist die ultimative lebende Zerstörungsmaschine. Sein erklärtes Ziel ist es, alles zu vernichten und zu töten, was ihm in die Quere kommt. Als die Brennende Legion gegründet wurde, führte er sein Vok in sie ein und unterstellte sich dem Befehl des mächtigen Eredars Archimonde. Mannoroth hat zehntausend Jahre gewartet, auf dass er zurückkehren und zu Ende bringen kann, was er im Krieg der Ahnen begonnen hat. Nun endlich ist der Zeitpunkt für seine Rache gekommen.


    Es gibt Spekulationen, wonach es Verbindungen zwischen ihm und dem Volk der Orcs gibt, dass er der Grund für ihren Kampfrausch und ihre Verderbnis sei. Denn die Orcs haben sein Blut getrunken und sind so in einen Kampfrausch verfallen, worauf sie die Draenei niedergemetzelt haben. Nachdem der Kampfrausch sich aber verflüchtigte, als die Horde in den Internierungslagern der Allianz eingesperrt war, war der Bann gebrochen. Doch in der Schlacht in den Wäldern Eschentals unter Führung Grom Höllschrei, gegen den Halbgott Cenarius und seine Wächterinnen, fanden die Orc-Krieger einen vergifteten Brunnen, der die Flamme Mannoroths wieder aufglimmen lies. Nachdem Grom von seinem Freund Thrall gerettet wurde, machten sich beide auf, um Mannoroth zu töten. Siegessicher stellte er sich den beiden Helden und wurde von Grom tödlich getroffen. Beide fielen in diesem Kampf, und die Flamme des Rausches erlosch für immer.


    Rüstung von Mannoroth
    Die Rüstung von Mannoroth befindet sich in Orgrimmar. Ihre Inschrift lautet:
    „Diese Dämonenplatten wurden von der Kreatur getragen, die unser Volk erstmals mit dem Kampfrausch verfluchte. Durch die Heldentat eines tapferen Orcs wurde sie besiegt. Mannoroth der Zerstörer ist nicht mehr. Mögen uns diese Platten daran erinnern, wie weit wir gekommen sind und wie hart wir kämpften, um unsere Ehre zurückzuerobern.“
    – Thrall: Kriegshäuptling der Horde (a. D.)


    Dämonen


    Dämonen sind böse unsterbliche Wesen, die sich von Magie und Lebensenergie ernähren. Sie lieben es, Leid zu verursachen, Verderbnis zu verbreiten und natürlich alles zu vernichten, was gut ist. Die meisten Dämonen waren früher sterblich, aber nicht alle waren (oder sind) intelligente Lebensformen.


    Um ein Dämon zu werden, muss ein Wesen mit dämonischer Energie gesättigt werden. Wie die Existenz der Dämonen ohne Bewusstsein schon vermuten lässt, sind die Wünsche eines Wesens nicht von Belang in diesem Vorgang. Ob das Wesen dies möchte oder nicht, es kann in einen Dämon verwandelt werden. Eine solche Verwandlung ändert das Wesen grundlegend, es behält normalerweise nur wenig oder gar nichts von seiner ursprünglichen Persönlichkeit.
    Trotzdem gibt es wenigstens einen Dämon, der bisher sehr viel seiner Persönlichkeit behalten konnte: Illidan Sturmgrimm.

    Keine Abhandlung über Dämonen könnte vollständig sein, wenn sie nicht Sargeras, den dunklen Titanen erwähnen würde. Über die Jahrtausende hat er unzählige Wesen in Dämonen verwandelt, damit sie sich seiner Brennenden Legion anschließen und auf sein Ziel hinarbeiten: die Zerstörung des Universums, welches er als grundlegend fehlerhaft bezeichnet.


    Die Legion hat unzählige Welten verwüstet, um seine düsteren Pläne durchzuführen. Allerdings war Sargeras nicht der einzige Schöpfer der Dämonen und es gibt auch Dämonen, die nicht mit der Legion zusammenarbeiten. Auch hier ist Illidan ein Bespiel dieser Ausnahmen.


    Seit dem Tod des Zauberers Medivh, der zum Todeszeitpunkt von Sargeras' Geist besessen war, wurde dieser nicht mehr gesehen. Doch die Gier nach Leben und Magie kann nie lange gesättigt bleiben. Um es genau zu sagen, die angeborene Grausamkeit eines Dämons lässt seine vorübergehende Sättigung immer nur vorübergehend sein. Deshalb hinterlassen die Dämonen Zerstörung entlang ihres Weges, ob sie nun zur Legion gehören oder auch nicht.

    Königin Azshara und die Naga


    Azshara war die Königin der Nachtelfen und die mächtigste Magierin der Hochgeborenen. Es hieß, dass ihr Körper so schön war, dass sie jeden förmlich bezauberte. Im Moment gehört sie dem Volk der Naga an, die sie auch als Königin verehren.
    Die Naga sind bösartige, schlangenhafte Wesen, die von Illidan aus den Tiefen der Meere gerufen wurden. Doch ihr dunkles Erbe reicht tiefer, als man glauben mag.


    Geschichte der Naga


    Azshara und ihre Hochgeborenen experimentieren mit der Magie. Ohne wirklich zu begreifen, was sie taten, öffneten sie einen kleinen Riss hinein in den Nether. In jenem Moment regte sich etwas uraltes und böses in der Dunkelheit. Die Hochgeborenen hatten die Aufmerksamkeit von Sargeras und seiner Brennenden Legion geweckt. Sargeras verführte und verzaubterte jeden Magier, der in den Riss schaute, sodass sie in ihren Bemühungen bestärkt wurden, den Riss zu vergrößern.
    Der mächtige Magier Xavius war der erste. Er war es auch, der Azshara in den Riss blicken ließ. Die beiden waren vom Anblick der ersten Dämonen, die aus dem Nether traten nicht erschreckt, nein sogar erstaunt, beinahe beglückt.


    Mit Hilfe verschiedenster Dämonen, darunter auch Dämonenlords wie z.B. Mannoroth, Archimonde und Hakkar der Hundemeister, gelang es den Hochgeborenen mit einigen Rückschlägen, verursacht durch Angriffe Malfurions und seinen Begleitern, den Riss zu einem kleinen Portal zu erweitern. Ganze Armeen schritten hindurch und so begann der Krieg der Ahnen. Doch einer Allianz aus Tauren, Nachtelfen, Irdenen und Furbolgs, unterstützt durch die alten und mystischen Wesen der Natur und ihrer Waldgötter, z.B. Cenarius, Malorne usw., gelang es, die Dämonen unter großen Verlusten zurückzutreiben. Auch die Drachen versuchten zu Helfen. Doch durch den Verrat von Neltharion, sollten sich die Drachenschwärme bis heute nicht mehr ganz von dem Krieg erholen können.


    Als das Portal zusammenbrach explodierte auch der Brunnen der Ewigkeit. Der Kontinent wurde gespalten und die Explosion riss die Hochgeborenen in die Tiefen des Meeres. Obwohl Azshara zu Lebzeiten unglaublich mächtig war, sodass selbst Mannoroth ihre Macht respektieren, ja vielleicht sogar fürchten musste, wurde auch sie nicht von den hereinbrechenden Fluten verschont. Von den überlebenden Hochgeborenen war einzig und allein Azhsara in der Lage sich vor den erdrückenden Wassermassen, zumindest für eine kurze Zeit, durch ein magisches Schild, zu schützen. Es war das erste Mal in ihrem Leben, dass sie etwas anstrengte.


    Im angesicht des Todes, hörte sie plötzlich ein Flüstern, beinahe wie ein gemeinsames Echo dreier Wesen: "Es gibt einen Weg... es gibt einen Weg... du wirst mehr sein als jemals zuvor... wir können helfen... dir helfen..." Schmerzen durchfuhren Azshara. Ihr Körper wandte und drehte sich. "Du wirst mehr sein als jemals zuvor. Und wenn die Zeit reif ist für das, was wir dir schenken... wirst du eine gute Dienerin sein". Schreie der anderen Hochgeborenen erklangen, der Schildzauber brach zusammen und Azsharas Lungen füllten sich mit Wasser. Aber sie ertrank nicht. Die Naga waren geboren.



    Das Bündnis mit dem Verräter


    Ungefähr zehntausend Jahre später, kurz vor dem Dritten Krieg, begannen die Naga, langsam aus den Tiefen des Meeres empor zu kommen. Erst dann erfuhren die Nachtelfen und der Rest von Azeroth, was aus den Hochgeborenen geworden war, die man allgemein für tot gehalten hatte. Die größte bekannte Gruppe von Naga dient unter dem Halbdämonen Illidan Sturmgrimm.
    Kurz nach dem Dritten Krieg nahm er mit einer großen Gruppe Naga Verbindung auf und schloss mit diesen ein Bündnis. Von Lady Vashj angeführt dienen die Naga noch heute Illidan in der Scherbenwelt. Zudem nutzte er Vashj und ihre Brüder, um zusätzliche Verbündete für ihn zu finden: Prinz Kael'thas Sonnenwanderer und die Blutelfen.



    Charakteristische Merkmale und Fähigkeiten


    Im Allgemeinen sind Naga schuppenhäutige Humanoide mit einem schlangenartigen Unterleib, die sowohl im Wasser als auch an der Luft atmen können. Einige Naga sind vor kurzem aus den Tiefen des Ozeans gekommen, doch die meisten ziehen die Tiefe vor, jenseits der Stätte des ursprünglichen Brunnen der Ewigkeit. Obwohl der Brunnen selbst nicht mehr existiert, mutierten viele Naga durch die zurückgebliebenen Energien des Brunnens. Der Missbrauch des Brunnens durch die Naga blieb nicht ohne Folgen. Die Hochgeborenen waren besessen vom Brunnen und die Naga waren über Jahrtausende den verbleibenden Energien ausgesetzt. Deshalb sind auch moderne Naga süchtig nach Magie.
    Naga haben eine lange Lebensspanne, vergleichbar etwa mit der der Nacht-, Blut- und Hochelfen. Bei einigen Naga haben die Mutationen sogar zur Unsterblichkeit geführt. Merkwürdigerweise sind diese unsterblichen Naga aber fast alle weiblich.


    Sirenen:
    Nagafrauen sind groß und schlank. Sie haben kleine Schuppen, kantige Gesichtszüge und in der Regel mindestens vier Arme. Aus irgendeinem Grund haben sich die Frauen der Naga mehr von ihrer Persönlichkeit und ihren Erinnerungen aus der Zeit vor der Großen Teilung bewahrt als die Männer. Folglich sind die Naga-Frauen ihren männlichen Gegenstücken intellektuell und magisch überlegen. Die Gesellschaft der Naga ist streng matriarchalisch.


    Myrmidonen:
    Größer und physisch stärker als weibliche Naga, wirken die männlichen Naga recht bestialisch in ihrem Aussehen. Der Kopf eines männlichen Naga ähnelt dem eines Drachen und er hat einen muskulösen Humanoiden Oberkörper. Die Schuppen ihrer Körper sind größer und dicker als die der weiblichen Naga.



    Bekannte Naga und Klans


    Azshara
    Willensstark, manipulativ und von unvergleichlicher Schönheit - Azshara besitzt weit größeres magisches Talent als nahezu jeder andere Nachtelf. Vor zehntausend Jahren brachte sie gemeinsam mit anderen Hochgeborenen Azeroth gefährlich nah an den Abgrund der vollkommenen Zerstörung, als sie sich unbekümmert in arkaner Magie übten und so die Aufmerksamkeit des Großfeindes Sargeras weckten.


    Angestachelt durch den Einfluss des dunklen Titanen entwarf Azshara einen Plan, um die Brennende Legion nach Azeroth zu bringen. Einen Plan, der den Krieg der Ahnen und die große Teilung der Welt zur Folge hatte. Die wunderschöne und grausame Azshara wurde von den Wellen verschlungen, um niemals wieder gesehen zu werden... so glaubte man. Die Naga verehren Azshara als Halbgöttin und halten sie für sehr lebendig.



    Lord Xavius
    Lord Xavius' Wissensdurst, im Bezug auf den ersten Brunnen der Ewigkeit, war unstillbar. Er konzentrierte all sein Wissen und seine ganzen Bemühungen darauf, die Möglichkeiten des Brunnens zu erforschen. Er ging sogar so weit, dass er sich die Augen herausnehmen und durch magische Kugeln ersetzen ließ, die es ihm ermöglichten, weit mehr zu sehen als normale Sterbliche. Durch seinen Ehrgeiz und seine harte Arbeit wurde Xavius der wichtigste Berater von Königin Azshara vor der Großen Teilung.


    Xavius war der erste Hochgeborene, der den Kontakt zu Sargeras herstellte, dem Schöpfer der Brennenden Legion. Innerhalb weniger Augenblicke erlag Xavius dem Einfluss des mächtigen Dämonen und schon bald kontrollierte Sargeras auch den Rest der Hochgeborenen, einschließlich ihrer Königin.


    Er überzeugte sie, seinen Dämonen das Portal nach Azeroth zu öffnen. Der Krieg der Uralten brach aus und Xavius blieb weiterhin einer der wichtigsten Handlanger von Sargeras. Schließlich war es der Druide Malfurion Sturmgrimm, der die Mächte der Natur zu Hilfe rief, um Xavius zu töten. Xavius wurde in ein gewaltiges Gewitter eingehüllt und schrie vor Schmerzen, als die mächtigen Blitze seinen Körper verbrannten. Nur eine Aschenwolke blieb schließlich von Xavius übrig, und selbst die zerstreute der wütende Sturmwind.

    Doch selbst der Tod hielt den Berater nicht auf. Sargeras ergriff seine Seele und folterte ihn dafür, dass er seine Ankunft auf Azeroth verzögert hatte. Schließlich gab ihm der Dämonenlord doch noch einen eigenen Körper, in dem nur die Augen des Xavius an seinen alten Körper erinnerten. Der erste Satyrn war geboren.
    Xavius kehrte nach Azeroth zurück und sollte Malfurion gefangen nehmen und ihn Sargeras zum Geschenk machen. Der Berater verwandelte eine Gruppe Hochgeborener in ihm dienende Satyrn.
    Er suchte Illidan, den Zwillingsbruder Malfurions auf und trieb ihn mit seinen Worten gegen seinen Bruder. Auch nahm er Tyrande, Malfurions Gefährtin, gefangen und wollte sie vor den Augen des Druiden töten. Allein durch Shandris Mondfeder konnte Malfurion den Berater ein weiteres Mal besiegen, indem er ihn in einen Baum verwandelte.


    Bekannte Klans
    • Naga der Blutschuppen
    • Naga der Dunkelkämme
    • Naga der Hasskämme
    • Naga der Hasspranken
    • Naga der Rächerflossen
    • Naga der Säbelflossen
    • Naga der Strashaz
    • Naga der Zackenkämme

    Mists of Pandaria


    Zandalari und Mogu


    Noch vor den Zwillingimperien der Gurubashi und Amani, als die Zandalari das einzige Trollvolk waren, waren sie mit den Mogu verbündet. Ihre beiden Weltreiche lebten friedlich nebeinenander. Doch die Arroganz ihrer Herrscher ließ etwa zur gleichen Zeit beide Imperien zu Grunde gehen.
    Nach ihrem Versagen in Zul'Gurub und Zul'Aman verbünden sich die Zandalari erneut mit den zurückgekehrten Mogu. Agenten der Zandalari haben die gewaltige Grabkammer des Donnerkönigs Lei Shen aufgespürt und seinen Leichnam wird auf die Insel der Abrechnung gebracht. Dort erweckt ihn Prophet Kar'zhul wieder zum Leben. Der Prophet und der von ihm kommandierten Angriff auf Zouchin wird jedoch vernichtet.


    Auf der Insel des Donners, dem alten Sitz Lei Shens, haben die Zandalari ihr letzes Aufgebot in Pandaria zusammengezogen. Der Sonnenhäscheransturm und die Offensive der Kirin Tor bekämpfen die Trolle vor Ort während Schlachtzüge im Thron des Donners mächtige Trolle wie Jin'rokh den Brecher, die mächtige Bestie Horridon und ihren Reiter, den Kriegsgott Jalak, den Rat der Ältesten und seine zahlreichen Anhänger töten. Auch Lei Shen findet seinen Weg ins Totenreich zurück.


    In Dun Morogh haben sich die Zandalari mit den Frostmähnentrollen eingelassen, einem Stamm den sie eigentlich für unwürdig hielten. Dort räumen Helden der Allianz Zandalari aus dem Weg, die Eiselementare und einen Schneesturm beschwören wollen, um Eisenschmiede zu vernichten.

    Dunkelspeerrebellion und Orgrimmar


    Nachdem Garrosh Höllschrei zahlreiche Verbrechen begangen hatte und Vol'jin ihn immer und immer wieder angezweifelt hatte, befahl der Kriegshäuptling seinen Agenten den Häuptling der Dunkelspeere zu töten. Doch Vol'jin überlebt dieses Attentat. Er wird von Chen Sturmbräu gefunden und ins Shado-Pan Kloster gebracht. Von dort aus beobachtet er die Taten der Dominanzoffensive und kämpft als einer der Dreiunddreißig gegen die Zandalari. Dann kehrt er nach Durotar zurück, denn er sinnt nach Rache.


    Gemeinsam mit Thrall und Chen überlegt er, wie er den Kriegshäuptling stürzen könnte. Die aufkeimende Dunkelspeerrebellion zerschmettert die Kor'krontruppen die Sen'jin erobern wollen und beendet deren Aktionen im Brachland. Dann nehmen sie sich Klingenhügel.


    Einige Zeit später führt Vol'jin Belagerungstruppen gegen Orgrimmar. Dort stürtzen Abenteurer Garrosh. Nach Jahrtausenden nimmt ein Troll wieder einen sehr wichigen politischen wie militärischen Platz ein: Vol'jin wird zum neuen Kriegshäuptling ernannt.

    Cataclysm


    Das Weltenbeben und dessen Folgen hat die Philosophie vieler Trollstämme gravierend verändert: die Bruchhauer haben beschlossen das Hinterland im Namen der Horde zu erobern. Die Folgen des Kataclysmus vor Augen haben die Splitterspeere ihre Isolation aufgegeben und sich der Horde angeschlossen, um dem neuen Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei zu dienen. Das weltweite Chaos hat auch vor den Zandalari keinen Halt gemacht: Das Verschwinden ihrer Insel in die Tiefen des Meeres hat sie umdenken lassen. Sie haben beschlossen das Dahinschwinden und den Zerfall der Trollreiche zu beenden, mit allen Mitteln.


    Zul von den Zandalari kann mit seinen Versprechen von neuer Macht und neuen Weltreichen Jin'do von den Gurubashi und Daakara von den Amani locken. Denn er versichert ihnen die Hilfe der Zandalari. Zul'Gurub soll wieder im alten Glanz scheinen und Zul'Aman soll seine Rache für Zul'Jins Tod bekommen. Denn Zul verspricht das dessen Mörder um Gnade winseln werden. Für das von der Geißel eroberte Zul'drak und das Ödland von Zul'Farrak sieht er keine Chance mehr. Während seiner Rede hat sich Vol'jin von seiner Rasse abgewendet, denn die Horde ist jetzt sein Volk. Zul sieht das als Kriegserklärung und er sieht die Quelle seiner Macht und seine ultimative Waffe: Hakkar...


    Um die Völker Azeroths vor einem weiteren unnötigen Krieg zu warnen schickt Vol'jin Botschafter nach Orgrimmar und Sturmwind, denn er weiß, dass die Horde allein keine Chance gegen die Zandalari haben wird. Während Vol'jin die Stellung in Zul'Aman hält, haben die Gurubashi ihre neue Macht genutzt um einen Angriff auf das Schlingendorntal zu wagen. Die Abenteurer eilen dem Dschungelland erneut zur Hilfe und treiben die Trolle in ihre Stadt zurück. Neben Vol'jin und seinen Dunkelspeeren sind auch die Bruchhauer und Splitterspeere der Horde treu geblieben. Vol'jin und seinen Kriegern gelingt es Vorposten in Zul'Aman und Zul'Gurub zu errichten und sich zu verschanzen.


    Mit Hilfe von Halduron Wolkenglanz' Weltenwanderern und Vereesa Windläufers Waldläufern gelingt es Vol'jin die Amani in Schach zu halten. Er bringt sogar Hochelfen und Blutelfen dazu zusammen zu arbeiten. Dann wird die Stadt zum zweiten Mal gestürmt und Daakara wird getötet, damit enden die Pläne der Zandalari in Zul'Aman.


    Während die Dunkelspeere den Zugang zu Zul'Gurub bewachen, finden Zul'Jin und die Abenteurer heraus, dass Jin'do Hakkar unterworfen hat. Mit mystischen und dunklen Ketten hält er den Seelenschinder gebunden und nimmt seine Macht in sich auf. Dann dringen Helden in die Tiefen der Stadt vor und besiegen Jin'do mit Hakkars Hilfe. Das kostet ihm jedoch die Freiheit. Die Pläne der Zandalari für diesen Kontinent sind gescheitert.

    Trolle


    Die Trolle sind eine nicht-titanische, auf Azeroth heimische Rasse. Sie sind in jedem Winkel der Welt zu finden und bewohnten diese sogar schon vor der Ankunft der Titanen. Diese Wesen sind in der Regel zwei Meter groß und hundert Kilogramm schwer. Nur die Drakkari und Zandalari sind größer und schwerer. Bei den Trollen gibt es aber eine "monströse" Unterart, riesig und muskelbepackt.
    Trolle scheren und kümmern sich zumeist nur um ihren Stamm. Lediglich die Dschungeltrolle der Dunkelspeere sowie die Waldtrolle der Splitterspeere und Bruchhauer sind Verbündete der Horde. Obwohl die Dunkelspeere der kleinsten Unterart angehören, sind sie schnell und listig. Wenn sie zu Berserkern werden, werden sie noch größer als ein Orc.


    Geschichte


    Das Zwillingsimperium


    Vor über 16.000 Jahren (lange bevor es zum ersten Krieg zwischen den Nachtelfen und der brennden Legion kam) herrschten die Trolle über große Teile des urzeitlichen Kalimdors, welcher damals noch einen Superkontinenten bildete. Die Zandalari waren der früheste bekannteste Stamm, jener Stamm aus dem alle anderen Stämmer hervorgingen.


    Im Laufe der Zeit enstand die beiden Trollweltreiche von Zul'Aman in den weiten Wäldern des Herzlands und Zul'Gurub in den Dschungeln des Südens. Weit im Norden, dem späteren Nordend, lebten viele kleine Stämme. die später das bei weitem nicht so mächtige Reich von Zul'drak bilden sollten.


    Die Gurubashi und Amani waren nicht gut aufeinander zu sprechen, doch bekämpften sie sich nie. Zu dieser Zeit bedrohte ein drittes Imperium die beiden: das Reich der Aqir. Dieses insektoide Volk war intelligent, zielstrebig und davon besessen alle Nicht-insekten von Kalimdor zu tilgen.

    Für tausend Jahre kämpften Trolle gegen Aqir. Doch in diesem Krieg schien sich kein Sieger heraus zu kristallisieren. Schließlich sollte sich jedoch die Beharlichkeit der Trolle auszahlen. Ihnen gelang es das Imperium der Aqir zu zerschmettern. Den Insekten blieb nichts anders übrig als in ihre Kolonien im Norden und Süden zu fliehen. Die beiden Stadtstaaten von Azjol-Nerub im Norden und Ahn'Qiraji in der südlichen Wüste enstehen. Die Trolle vermuteten noch weitere Kolonien unter Kalimdor,doch dass wurde nie bestätigt.

    Mit den Aqir im Exil kehrte der Altag in die Imperien zurück. Trotz ihrer militärischen Erfolge breiteten sich die beiden Reiche nicht weiter aus und beschränkten sich auf ihre alten Grenzen. Die Lücke um den Brunnen der Ewigkeit wurde von ehemaligen Amani, den Dunkeltrollen geschlossen. Diese erichteten Kolonien um das rätselhafte Gewässer. Durch dessen Macht entwickelten sie sich zu den magiebegabten Nachtelfen weiter.


    Untergang der Imperien


    Mit der Endeckung der Magie und der Macht des Brunnens der Ewigkeit entwickelten sich die Nachtelfen zur neuen dominanten Macht auf Kalimdor. Die Trolle taten, was sie konnten um die Ausbreitung der Kaldorei zu unterbinden. Durch die Magie waren die Nachtelfen im Vorteil: durch ihre Furcht und Aberglauben der Magie bezüglich gingen die Trolle im Kampf gegen die Nachtelfen langsam aber sicher zu Grunde.


    Die Nachtelfen griffen mit ihr die Nachschubwege und Verteidigungsanlagen und Streitkräfte der Trolle erfolgreich an. Die Trolle konnten der Magie nichts entgegenwirken und gingen unter. Die Nachtelfen erfuhren dadurch für die nächsten Jahrtausende Hass und Verachtung durch die Trolle.

    Schließlich sollte die Magie auch den Nachtelfen zum Verhängnis werden. Die brennende Legion durchquerte ein Portal und griff die Zivilisation der Elfen an. Von Attacken auf Trollgebiete oder Städte ist nichts bekannt, vermutlich lebten die Trolle in Nicht-Kampfgebieten.


    Am Ende des Kriegs der Ahnen verwandelte sich der Brunnen der Ewigkeit in den Maelstrom und riss Kalimdor in Stücke. Große Bereiche des einstigen Superkontinenten versanken im Meer, doch die Hauptstädte, Zul-Aman und Zul-Gurub blieben verschont. Ruinen beider Reiche können noch heute in Quel'thalas und dem Schlingendorntal besichtigt werden. Die Aqir-Reiche von Azjol-Nerub und Ahn'Qiraji überlebten ebenfalls.


    Beide Trollzivilistionen litten unter der großen Teilung. Dennoch rafften sich die Trolle wieder auf und begannen den Wiederaufbau ihrer Imperien. Seit dem streben sie nach der Rückgewinnung ihrer einstigen Macht.

    Zorn des Seelenschinders


    Die Jahrhunderte nach der großen Teilung waren hart für die Trolle. Hungersnöte und Krankheiten griffen um sich. Die Gurubashi-Trolle sahen sich zu extremen Maßnahmen gezwungen um ihr Volk zu retten. Sie riefen die alten dunklen Kräfte ihres Volkes an. Obwohl die Gurubashi wie alle Trollstämme über ein Pantheon von Loa, Göttern und Geistern verfügten, verfielen die Gurubashi dem Einfluss eines dunklen Gottes.


    Hakkar der Seelenschinder erhörte die Flehen und Gebete der Trolle und beschloss ihnen zu helfen. Er weihte die Trolle in die Geheimnisse der Blutmagie ein. Mit dieser neuen Macht eroberten die Gurubashi große Teile des Schlingendorntals und Inseln in der Südsee. Obwohl er große Macht anbat verlangte Hakkar Seelen als Opfer für seinen Dienst. Er wollte so Zugang zur physischen Welt erlangen, damit er diese betreten, terrorisieren und Seelen verschlingen kann.

    Die Zandalari, mittlerweile Priesterkaste und Bewahrer des Trollerbes, richten einen Apell an die Gurubashi, und viele mächtige Clans der Gurubashi schenken ihnen Gehör und schließen sich ihnen im Kampf gegen Hakkar und seine Priester, die Atal'ai, an.
    So brach der Bürgerkrieg der Gurubashi aus, dessen Verlauf aber nicht genau überliefert ist. Im Ringen um den Sieg wird das Reich von der Magie der Anhänger Hakkars, dem Bltugott und ihren Wiedersachern zerrissen. Dem Wiederstand gelingt es schließlich den Avatar Hakkars zu zerschmettern und den Blutgott aus der Welt der Sterblichen zu verbannen.
    Die Atal'ai werden von den Trollen aus dem Reichsgebiet getrieben. Sie finden Exil in den Sümpfen des Elends. Dort erbauen sie einen Tempel, wo sie ihren Gott weiterhin verehren und anbeten. Als die Trolle wieder zu einer großen Gefahr für Azeroth werden, zerschmettert Ysera mit all ihrer Macht den Tempel. Eranikus und die grünen Drachenwächter fallen aber dem Bösen zum Opfer und werden korrumpiert.


    Die Reste des Gurubashiimperiums standen einem Reich in Schutt und Asche gegenüber. Die Schädelspalter, Dunkelspeere und Blutskalpe suchten nun ihren eigenen, unabhägigen Platz im Schlingendorntal. Obwohl zwischen den Trollstämmen nun ein fragiler Friede herrscht, werden Gerüchte und Prophezeiungen laut das der Blutgott zurückkehren wird.


    Die Trollkriege


    Einer der ältesten Konflikte herrschte zwischen den Waldtrollen von Zul'Aman und den Hochelfen von Quel'thalas. Nach ihrer Verbannung hatten die Hochgeborenen mit Hilfe von Wasser aus dem Brunnen der Ewigkeit den Sonnenbrunnen erschaffen. Mit dessen Macht schufen die nun als Hochelfen bekannten Wesen das magische Reich von Quel'thalas. Das Problem: die Elfen siedelten in heiligen Trollländern. Für 4.000 Jahre fochten Elfen und Trolle einen kalten Krieg, der mit Hilfe des Sonnenbrunnens auch kalt gehalten wurde. Bis die Trolle genug Soldaten gesammelt hatten um den Hochelfen wirklich gefährlich zu werden.


    Und tatsächlich wirkte es so, dass die Waldtrolle gewinnen würden. Bis die Menschen auf den Plan traten. Jene Wesen, die den Waldtrollen lange als Sklaven, Nahrungsquelle etc. gedient hatten, verfügten dank ihrer Elfenalliierten nun über das Geschenk der Magie. Gemeinsam trieb man die Trollarmee zum Fuß des Alteracgebirges. Dort entfachten die Magier einen arkanen Sturm. Dieser erzeugte unheilbare Wunden bei den Trollen und vernichtete zahlreiche von ihnen.
    Nach dem Sieg der Menschen gelang es den Amani nie wieder die Waldtrolle als eine Nation zu sammeln.


    Größe und Körperbau


    Größe
    Trolle sind im Durchschnitt etwa 2,10 Meter groß und 90 Kilogramm schwer, mit Ausnahme der Stämme der Drakkar und Zandalar, die etwas größer als ihre Verwandten sind. Wie bei anderen Völkern gibt es auch vereinzelt Trolle, deren Größe weit außerhalb der Norm liegt. Diese so genannten "monströsen" Trolle werden in einem späteren Abschnitt beschrieben.


    Gesundheit
    Alle Trolle besitzen eine erstaunliche körperliche Zähigkeit: sie können schwere körperliche Verletzungen heilen und vereinzelt selbst abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Diese beschleunigte Heilung macht Trolle zu gefürchteten Gegnern auf dem Schlachtfeld.


    "Monströse" Trolle
    Eine kleine Zahl von Trollen ist auffällig größer und muskulöser als ihre Verwandten, aber es gibt keine volksspezifischen Unterschiede zwischen ihnen und dem Rest der Trolle. Für die ungewöhnliche Größe und Muskulatur gibt es verschiedene Erklärungen: Die Trolle könnten alchimistisch oder magisch verändert worden sein oder es könnte sich einfach um eine Laune der Natur handeln. Obwohl diese großen Trolle im täglichen Leben unter den Vorurteilen anderer Völker leiden müssen, werden sie von anderen Trollen nicht als monströs angesehen.


    Kulturelle Eigenheiten/Besonderheiten


    Sprache
    Die gemeinsame Sprache der Trolle heißt Zandali. Doch viele Trollstämme haben die ursprüngliche Sprache vergessen und sprechen nur noch den Dialekt ihres Stammes. Es gibt aber auch Trolle die Orcisch und die Allgemeinsprache sprechen.


    Namen
    "Richtige" Namen und Nachnamen gibt es unter den Trollen nicht. Viel mehr haben Teile von Namen eine bestimmte Bedeutung. Meist tragen Trolle ihren Stammesnamen als Nachnamen.
    • Fon: Ein Einzelgänger oder jener der nichts mit der Kultur der Trolle zu tun haben will
    • Jin: Führer bezieht sich auf einen Stammesführer oder -älteste
    • Zul: Bezieht sich auf große Trollstädte oder große Anführer
    • Alor: Tempel oder Altar
    • Antu: Wächter


    Baukunst
    Die Trolle errichteten einst große Tempelanlagen, mächtige Pyramiden und beächtliche Verteidigungsanlagen. Besonders bemerkenswert ist das Äquadunkt in Zul'Drak oder die Arena der Gurubashi im Schlingendorntal. Als die Weltreiche untergingen, vergaßen die Trolle scheinar auch ihre Fähigkeiten der Architektur und der Baukunst, oder in ihrem Kampf ums Überleben hatten sie keine Zeit mehr für große Bauprojekte. Heute leben die meisten Trolle in Hütten und Zelten. Diese errichten sie oft zwischen den Ruinen ihrer Vorfahren.


    Religion
    Die Trolle haben ein recht ausgedehntes Pantheon an Geistern, Göttern und Loa. Die Loa sind meist mächtige Tierwesen, die ihren Anhängern Fähigkeiten geben, die ihrer Tierart entsprechen. Es gibt gute und böse Wesen. Die Priester halten verschiedene Rituale ab um diese Wesen zu beschwichtigen, mit ihnen zu reden oder um ihren Segen zu erhalten. Die Loa sind es, die den Trollen ihre besondere Heilfähigkeit verleihen und ihnen als Strafe sogar die Heilung eines kleinen Kratzers verweigern können. Die Hexendoktoren und Schattenjäger sind besondere Krieger die mit den Kräften der Götterwelt arbeiten.


    Kannibalismus
    Die meisten Trolle scheinen Kannibalismus zu praktizieren. Bei einigen Trollstämmen wurde der Kannibalismus definitiv bestätigt, einschließlich der Moosschinder und der Blutfratzen. Außerdem sind auch alle momentan bekannten Stämme der Eistrolle Kannibalen. Sandtrolle, Waldtrolle und Dschungeltrolle sind häufig, aber nicht immer kannibalistisch. Selbst von den geheimnisvollen Dunkeltrollen glaubt man, dass sie Kannibalen sind. Es gibt aber auch beachtenswerte Ausnahmen. Die Zandalar und Bruchhauer nehmen zum Beispiel kein Trollfleisch zu sich. Die Dunkelspeere waren kannibalistisch, bis sie sich der Horde anschlossen, dann gaben sie diesen Brauch offiziell auf.


    Voodoo
    Nicht alle Trolle praktizieren Voodoo, aber es ist mindestens so weit verbreitet wie Kannibalismus. Es ist wenig über die Herkunft des Voodoo der Trolle bekannt, da die meisten Stämme, die über solches Wissen verfügen, es nicht mit Fremden teilen. Nach der kürzlichen Ankunft der Zandalar auf der Insel Yojamba spekulieren jedoch viele Forscher, dass der Ursprung des Voodoos bei den Zandalarianern liegt.


    Mumifizierung
    Die Trolle sind ein Volk die ihre Toten mumifizieren. Sie entnehmen ihren Verstorbenen also die Organe und trocknen die Leichen aus und wickeln sie dann in Tücher ein. Die Mumien werden von den Trollen in gewaltigen Totenstädten zur Ruhe gebettet. Obwohl die Toten bei vielen Stämmen nicht ewig ruhen. Mit Hilfe von Nekromantie und vermutlich Voodoo helfen die untoten Trolle ihren lebenden Brüdern bei allen Dingen des Lebens. Die Geißel hat die Totenstädte der Trolle in Quel'thalas und Lordaeron endeckt und die Mumien in die ihre Reihen aufgenommen.



    Trollstämme / Trollarten


    Beziehungen und Hirache
    Trolle sind sehr isolierte Wesen. Die meisten Trolle (außer den Dunkelspeeren) sprechen keine andere Sprache außer der ihres Stammes. Wilde Dschungeltrolle und Küstentrolle sind sehr territorial und hassen Trolle anderer Stämme. Trolle sind sehr stammesverbunden und spirituell. Das Zentrum eines jeden Stamms ist ein sehr geübter Jäger oder ein mächtiger Priester.
    Anders als die Dunkelspeere greifen Trolle anderer Stämme alles und jeden an, sogar andere Trolle. Unzivilisierte Trolle leben überall in Kalimdor, Nordend und den östlichen Königreichen. Der Dschungel in der Nähe von Beutebucht ist für seine bunte wie agressive Trollpopulation bekannt wie gefürchtet.


    Waldtrolle
    Durch eine Mutation, die vor vielen Jahrtausenden stattfand, können die Körper der Waldtrolle in begrenztem Maße pflanzliches Leben tolerieren. Kurz nach der Geburt beginnt eine Schicht Moos auf der Haut der Waldtrolle zu wachsen und verleiht ihnen ihre charakteristische grüne Farbe. Die meisten Waldtrolle verachten alle anderen Völker von Azeroth und arbeiten nur mit ihnen zusammen, wenn sie dadurch einen noch verhassteren Gegner oder eine größere Bedrohung beseitigen können. Diese Feindseligkeit der Waldtrolle ist einer der Gründe, warum sie von den meisten anderen Trollstämmen als böse erachtet werden. Es ist ebenfalls gut dokumentiert, dass die Waldtrolle manchmal Opferrituale durchführen. Wegen der Auseinandersetzungen in der Vergangenheit besteht bei allen Trollen eine Abneigung gegenüber Elfen, aber die Waldtrolle hegen einen besonderen Hass gegen Hochelfen, Blutelfen und Orcs.

    Dschungeltrolle
    Die Körper der Dschungeltrolle sind von einem kurzen, weichen Fell bedeckt, das sie violett oder grau erscheinen lässt. Dschungeltrolle sind auch ungewöhnlich gewandt im Vergleich mit anderen Trollen.


    Eistrolle
    Die Haut der Eistrolle kommt in Schattierungen zwischen weiß und blau vor. Es wurden auch vereinzelt grünhäutige Eistrolle beobachtet. Diese sind aber selten, und die grüne Farbe ist eine Folge der Pigmentierung, nicht von Pflanzenbewuchs wie bei den Waldtrollen. Eistrolle haben normalerweise dichte Haarmähnen. Eistrolle sind besonders gewalttätig und grausam, selbst im Vergleich mit anderen Trollen. Dieser unangenehme Charakter ist jedoch nicht die Folge der verschneiten Gebiete, in denen die Trolle leben; vielmehr ist es so, dass einige Trollstämme wegen ihres Verhaltens in den hohen Norden vertrieben wurden, und sich dort zu Eistrollen entwickelten.


    Wie alle anderen Trolle stammen auch die Eistrolle von den Zandalar ab, trennten sich jedoch von diesen und gründeten einige eigene kleine Stämme. Diese neuen Stämme erwiesen sich als zu blutdurstig, um von anderen Völkern toleriert werden zu können. Sie wurden aus den bewohnten Gebieten vertrieben und waren gezwungen, sich weit im Norden des alten Kalimdor niederzulassen, in einer Region, die heute als Nordend bekannt ist. Lange vor der Großen Teilung gründeten die Eistrolle eine kleine Nation namens Zul'Drak, die aber niemals die Größe oder den Wohlstand der beiden südlichen Trollimperien erreichen sollte.


    Für lange Zeit hatten die Eistrolle wenig mit der so genannten zivilisierten Welt zu schaffen, und viele von ihnen leben auch heute noch in Nordend. Seit Kurzem werden Eistrolle aber auch in größerer Zahl in den östlichen Königreichen gesichtet, wo der Stamm der Frostmänen immer häufigere und aggressivere Angriffe durchführt.


    Sandtrolle
    Die Haut der Sandtrolle ist rau und brüchig und von brauner bis goldener Farbe. Sandtrolle haben auch dünnere Haarmähnen als ihre Artgenossen. Sie leben abgeschieden und greifen jeden Fremden an.
    Durch das Chaos der Großen Teilung wurde ein Trollstamm, der bisher am Rande des Imperiums der Gurubashi gelebt hatte, vom Rest der Trolle isoliert. Der Stamm fand sich unter der erbarmungslosen Sonne von Tanaris wieder, und die Trolle passten sich nach und nach an die harten Lebensbedingungen an. Die Sandtrolle haben nie ein eigenes Imperium gegründet. Stattdessen mussten sie viel von ihrem ursprünglichen Territorium in Tanaris aufgeben, aber ihre momentane Zuflucht verteidigen sie mit großer Hartnäckigkeit.


    Dunkeltrolle
    Vereinzelten Berichten zu Folge haben die Dunkeltrolle graue bis schwarze Haut und führen zumeist ein unterirdisches Leben. Bei angeblichen Sichtungen von Dunkeltrollen wird von titanischen, unzivilisierten Kreaturen gesprochen, die mit wenig taktischer Planung und ohne Zusammenhalt in der Gruppe angreifen. Deswegen wird vermutet, dass Dunkeltrolle wesentlich weniger intelligent sind als andere Trollarten.

    Es gibt keine Hinweise darauf, dass die Dunkeltrolle jemals eine Zivilisation oder eine Nation gegründet haben. Tatsächlich ist ihre geschätzte Anzahl so gering, dass die Berechtigung für eine eigene Trollkategorie ernsthaft in Frage gestellt wird. Deshalb ist es wahrscheinlich, dass die Dunkeltrolle, sollten sie wirklich existieren, von einem einzigen Stamm abstammen.


    Zandalari
    Die frühesten bekannten Trolle gehörten dem Stamm der Zandalar an, und von diesen stammen alle anderen bekannten Trolle ab. Ursprünglich schätzten die Zandalar Wissen über alles, aber ein bedeutender Teil des Stammes sehnte sich stattdessen nach Eroberung. Diese unzufriedenen Trolle wanderten schließlich aus und gründeten eigene Stämme.


    Mit der Zeit änderte sich die Rolle der verbliebenen Zandalar und sie wurden zu einer stammesübergreifenden Priesterkaste für alle Trolle. Die Zandalarianer sind Bewahrer der Geschichte der Trolle und arbeiten zum Wohle des Trollvolkes als Ganzem.


    Die Zandalarianer genießen Respekt bei allen anderen Trollen, halten sich aber aus der Tagespolitik der einzelnen Trollstämme heraus. Sie sind im Durchschnitt etwa 2,40 Meter groß, deutlich größer als alle anderen Trolle mit Ausnahme der wilden Drakkari. Trotz ihrer Körpergröße und ihres umfangreichen Wissens haben die Zandalarianer keine Autorität über die anderen Trollstämme, und streben auch nicht nach einer solchen Rolle.


    Die Insel Zandalar, die einst Teil des alten Kalimdor war, ist der Geburtsort der Trollzivilisation, und wird von allen Trollstämmen als neutrales Gebiet betrachtet. Als der Brunnen der Ewigkeit implodierte, wurde ein Loch in Kalimdor gerissen. Tiefe Spalten erschienen auf dem ganzen Kontinent, und die Zandalarianer beeilten sich, starke Schutzzauber zu wirken, um ihre Heimat vor der Zerstörung zu retten. Es gelang ihnen aber nicht, den ganzen Kontinent vor den gewaltigen Kräften abzuschirmen. Der Boden direkt unter dem Schild der Zandalar versank unter dem Meer, und der Kontinent zerbrach in mehrere Landmassen. Als die Teilung vorüber war, stellten die Zandalar fest, dass ihre Heimat nun zu einer Insel geworden war. Zuldazar, die Hauptstadt von Zandalar, besteht aus einer Reihe von Stufentürmen, die aus der Ferne wie ein hoher Berg aussehen.
    Die verschiedenen Trollstämme misstrauen sich gegenseitig und führen oft Krieg gegeneinander, aber alle sechs Jahre werden Botschafter aller Trollstämme nach Zuldazar entsandt, um Neuigkeiten auszutauschen und Angelegenheiten zu besprechen, die das gesamte Trollvolk betreffen.

    Der Lichkönig


    "Ihr nennt mich feige? Ihr wollt Rache? Ich werde euch zeigen, was Rache ist und was Angst wirklich bedeutet."
    Der Lichkönig ist/war das mächtigste Wesen auf ganz Azeroth. Ursprünglich ein Werkzeug der Brennenden Legion, hat er sich von seinen ehemaligen Herren losgesagt und führt nun seinen eigenen Krieg gegen das Leben. Er ist ein mächtiger Todesritter, ein herausragender Krieger, ein brillianter Feldherr und ist Herr der Geißel und sämtlicher Untoter der Welt. Der Lichkönig wartet und schmiedet Pläne, um Abenteurer auf den gleichen Pfad zu locken, den einst Arthas beschritten hatte. Frostgram hungert nach den Seelen der Mutigen und der Waghalsigen, und von irgendwo erschallt unter dem Helm des Lichkönigs noch immer Ner’Zhuls Stimme. „Jetzt sind wir eins.“


    Geschichte


    Einst zählte Ner'zhul zu den größten spirituellen Anführern der Orcs. Von Kil'jaeden getäuscht, half er bei der Verderbnis der Orcs und der Gründung der blutrünstigen Horde. Doch Ner’zhul weigerte sich am Ende, sein Volk vollkommen in die Ränge der dämonischen Brennenden Legion einzugliedern.


    Kil’jaeden bestrafte Ner’zhul für diesen Widerstand und stellte ihm ein letztes Ultimatum: Der Legion uneingeschränkt zu dienen, oder bis in alle Ewigkeiten zu leiden. Da ihm keine andere Wahl blieb, schwor Ner’zhul Kil’jaeden zu gehorchen und wurde als mächtiger Diener der Legion wiedergeboren – als Lichkönig.

    Ner'zhuls Geist war durch Magie an eine alte Rüstung gekettet, die später als Rüstung der Verdammnis bekannt wurde, und an die mächtige Runenklinge Frostgram gebunden. Um sicher zu gehen, dass Ner’zhul gehorsam sein würde, versiegelte Kil’jaeden die Rüstung und die Klinge in einem besonders gearbeiteten Eisblock, der aus den entlegenen Teilen des Wirbelnden Nethers stammte. Dieser gefrorene Kristall wurde letzten Endes auf die reife und nichts ahnende Welt Azeroth geworfen und fand in den verlassenen Schneewüsten von Nordend sein Zuhause.


    Auf Azeroth


    Aus seinem Frostthron heraus beschwor Ner'zhul eine Armee von Untoten und schickte diese in den Kampf gegen die Neruber von Azjol-Nerub und ihren mächtigen Spinnenlord Anub'arak. Der Krieg der Spinne tobte viele Jahre und viele der gefallenen Neruber wurden schnell an den Willen des Lichkönigs gebunden.
    Auch Anub’arak selbst geriet in einen Hinterhalt, wurde getötet und erstand als Gruftlord in Ner'zhuls Rängen wieder auf. Der Lichkönig schien seinem Meister treu ergeben, doch tatsächlich verfolgte er seinen eigenen Plan. Dazu schuf er einen kleinen Riss in seinem Gefängnis, schob Frostgram hindurch und befahl seinen Dienern, die Klinge wegzuschaffen. Ner’zhul wollte das Schwert als Köder einsetzen: einen ergebenen Untertan, der ihn befreien und ihm als Körper für seinen ruhelosen Geist dienen sollte. Während Frostgram für diesen Zweck an seinen Bestimmungsort gebracht wurde, führte der Lichkönig pflichtbewusst die Pläne seines dämonischen Meisters aus.
    Seit seiner Ankunft in Azeroth war der Lichkönig mit der Erschaffung einer Seuche des Untodes beschäftigt; einer Krankheit, die die Menschheit auslöschen und eine Armee schaffen sollte, die der Brennenden Legion treu diente. Um die Verbreitung der Seuche zu beschleunigen, gewann der Lichkönig mit Kel'Thuzad einen mächtigen Verbündeten.


    Der Kult der Verdammten


    Unter den aufmerksamen Augen des Lichkönigs gründete Kel'Thuzad den Kult der Verdammten. Dieser verbreitete die Seuche in den Dörfern Lordaerons und erschuf so eine Masse von willenlosen Untoten. Kel'Thuzad nannte seine wachsende Armee "Die Geißel", denn im Namen des Lichkönigs würde sie einst die Geißel der Menschheit sein und sie vom Angesicht der Welt vertreiben.


    Der Erzmagier Antonidas vermutete, dass die untote Seuche magischen Ursprungs war, und schickte Jaina Prachtmeer in die Nordlande, damit sie der Sache auf den Grund ginge. Sie wurde von Prinz Arthas Menethil begleitet, dem einzigen Sohn König Terenas’. Die beiden machten Kel'Thuzad ausfindig und töteten ihn, doch während die Schlacht gegen die Untoten weiter wütete, schwanden der Glaube und die Geduld des Prinzen dahin. Auch die Tore von Stratholme erreichten sie zu spät, um die Verteilung des verseuchten Getreides aufzuhalten.


    Als Uther sich weigerte, das Dorf zu reinigen und die Zivilisten zu töten, bevor sie zu Dienern der Geißel werden konnten, löste Arthas den Orden der Silbernen Hand auf. Trotz des Verlusts seiner Streitkräfte führte Arthas seinen Plan durch, schlachtete die unschuldigen Dorfbewohner ab und legte sämtliche Gebäude in Schutt und Asche. An diesem Tag zerbrach etwas in Arthas. Als er Stratholme verließ, blieb dort ein Großteil seiner Menschlichkeit zurück. Der Prinz verpflichtete sich daraufhin, die Geißel um jeden Preis aufzuhalten.


    Geschehnisse um Arthas Menethil


    Bald fand Arthas heraus, dass der Ursprung der Seuche in Nordend liegen müsse; also machte er sich dorthin auf. In Nordend angekommen, traf er auf Muradin Bronzebart, der auf der Suche nach einer Klinge war, die angeblich legendäre Kräfte besitzen sollte: Frostgram.
    Arthas beschloss, die Klinge zu suchen und sie im Kampf gegen die Geißel zu führen. Auf Uthers Drängen hin rief König Terenas jedoch schon bald Arthas und seine Truppen zurück. Bevor die Expedition jedoch die Segel in Richtung Heimat setzen konnten, heuerte Arthas heimlich einheimische Söldner an, die die Schiffe in Brand steckten.


    Als Arthas seine Truppen zu den Schiffen führte, heuchelte er Bestürzung und befahl seinen schwer enttäuschten Soldaten, die Söldner zu jagen und zur Strecke zu bringen. Arthas durchkämmte die verlassenen Weiten nach dem Schwert und fand es schließlich. Mit Frostgram in seinen Händen und der wachsenden Dunkelheit in seinem Herzen wanderte er in die frostigen Weiten um dem Ruf seines neuen Meisters zu folgen.


    In der Heimat


    Ganz Lordaeron versank im Jubel, als Prinz Arthas aus Nordend zurückkehrte, doch ihre Begeisterung sollte nur von kurzer Dauer sein.
    Nicht lange nachdem Arthas vor König Terenas niedergekniet war, stieß der ehemalige Paladin die Runenklinge durch das Herz seines Vaters, brachte Uther Lichtbringer um und forderte die Überreste Kel’Thuzads. Als Arthas sein Werk beendet hatte, war von der Hauptstadt Lordaerons nur noch eine stille Wüste des Todes und der Verzweiflung übrig.

    Er führte seine stetig wachsende Armee in die Wälder von Quel'Thalas, schlachtete alle Elfen ab, die ihm in den Weg kamen und durchbrach die Tore von Silbermond. Er nahm den legendären Sonnenbrunnen in Beschlag und benutzte seine Macht, um Kel'Thuzad als Lich wieder auferstehen zu lassen und das Land der Hochelfen vollkommen zu zerstören.


    Kel'Thuzad hingegen öffnete ein Tor, um Archimonde in die Welt zu führen. Bei seiner Ankunft erklärte Archimonde den Lichkönig fortan für nutzlos. Während Archimonde die Ziele der Legion verfolgte, reiste Arthas nach Kalimdor. Dort traf er Illidan Sturmgrimm, dessen Interessen sich mit denen des Lichkönigs deckten.


    Nach dem dritten Krieg


    Der Dritte Krieg endete mit Archimondes Ableben und die Streitkräfte der Legion wurden zerstreut. Arthas kehrte nach Lordaeron zurück, wo er jedoch von schmerzhaften Vision geplagt wurde, die ein Zeichen der schwindenden Macht des Lichkönigs waren.
    Der Todesritter reiste zurück nach Nordend und fand sich einer Armee von Elfen gegenüber: Überlebende der Invasion der Geißel in Quel'Thalas. Die Elfen hatten sich mit Illidan Sturmgrimm verbündet, um den Frostthron zu stürmen.
    Anub'arak führte Arthas daraufhin durch mehrere uralte Tunnel, die die beiden schnell zum Lichkönig führten. Nun wollte er das letzte Hindernis, das ihm noch im Weg stand, ausräumen: Illidan Sturmgrimm. Frostgram und die von Illidan geführten Zwillingsgleven von Azzinoth trafen klirrend aufeinander. Zuletzt blieb der Dämon blutüberströmt im Schnee zurück.
    Arthas zog weiter und ignorierte die Stimmen der Vergangenheit, die in seinem Kopf hallten und ihn vor dem warnten, was er zu tun gedachte. Einige sagen, dass er seine Handlungen noch selbst beeinflussen konnte, als er die Stufen zum Frostthron hinauf schritt; andere behaupten, dass er, seit er Frostgram zum ersten Mal berührt hatte, nur mehr eine Marionette des Lichkönigs war. Was auch immer der Fall gewesen sein mag, am Ende herrschte nur eine Stimme im Geist des Todesritters, als er sich der im Eis eingeschlossenen Runenrüstung näherte.
    „Gib die Klinge zurück“, befahl der Lichkönig. „Schließe den Kreis. Befreie mich aus diesem Gefängnis!” Mit einem Brüllen schwang Arthas Frostgram und zerschmetterte den Frostthron. Dann setzte er Ner’Zhuls Helm auf und besiegelte damit seine Vereinigung mit dem Lichkönig.


    Identität


    Der vorherige Lichkönig war der alte Orc Ner'zhul, seines Körpers beraubt und an materielle Dinge gebunden. Obschon verbittert und leicht wahnsinnig, war er immer noch der Schamane, der einst Kil'jaeden getäuscht hatte, um sein Volk doch noch aus der Misere zu holen, die er verursacht hatte.

    Auch Arthas hatte sich nach seiner Wandlung zum Todesritter, abgesehen von einem gewissen Zynismus und schwarzem Humor, sowie der Unfähigkeit, Mitleid oder Reue zu empfinden, ebenfalls nicht sehr verändert. Als die beiden eins wurden, starben ihre alten Persönlichkeiten. Sie wurden ersetzt durch einen vereinten Geist, der eiskalt, grausam und taktisch genial, jenseits aller Maße der Sterblichen war, ein perfekter Feldherr und furchterregender Gegner, beseelt vom Wunsch, alles Leben zu tilgen.


    Allein Arthas' Körper, durch den dieser Geist spricht und handelt, sowie Ner'zhuls Helm, als Zeichen seiner Herrschaft, gemahnen an die Ursprünge dieser neuen Kreatur.


    Der Lichkönig als Gott


    Als Kel'Thuzad den Kult der Verdammten gründete, begann die Verehrung des Lichkönigs. Ob der Lichkönig durch seinen enormen Zuwachs an Macht nun tatsächlich zu einem Gott geworden ist, steht noch zur Debatte. Jedoch spricht viel dafür:
    • Der Lichkönig altert nicht, kann auch nicht sterben, da sein Geist an seine Rüstung gebunden ist.
    • Der Lichkönig kann durch seine Krone jeden beliebigen Punkt auf Azeroth sehen. Bei dem anvisierten Punkt kann er auch dann persönlich erscheinen oder seinen Geist (Hologramm) erscheinen lassen und dorthin sprechen.
    • Der Lichkönig wird von seinen Akolyten und Totenbeschwörern als Gott verehrt.
    Daraus kann man schließen, dass der Lichkönig als Gott gilt. Auch wird spekuliert, ob die Tuskarr ihn als Verkörperung eines ihrer Geister (Karkut) sehen.


    Geschehnisse mit Wrath of the Lich King


    Im Zuge des Endcontents des Addons und der damit verbundenen Lore, ist mittlerweile bekannt das die Völker der Allianz und Horde eine Offensive in Eiskrone gegen den Lichkönig und seine Geißel begann. Allen vorran der Argentumkreuzzug und die Ritter der Schwarzen Klinge.


    Das Äscherne Verdikt


    In seinem unermüdlichen Streben, die Streitkräfte der Lebenden gegen die Geißel auszurüsten, hat Hochlord Darion Mograine eine Organisation mit Namen "Das Äscherne Verdikt" gegründet. Eine Verbindung der talentiertesten Handwerker des Argentumkreuzzugs und der Ritter der Schwarzen Klinge.
    Obwohl die unvergleichlichen Paladine des Kreuzzugs die Macht des Lichts ins Feld führen und ihr Anführer Fordring den Aschenbringer trägt, haben einige der dunklen Krieger Mograines begonnen, den Glauben an einen Sieg zu verlieren. Die Todesritter ihrerseits bestehen darauf, dass der Aschenbringer und die Fähigkeiten des Argentumkreuzzugs, obschon sehr potent, doch nicht ausreichen werden, um Frostgram zu bezwingen.
    Sie schwören, dass Darion Mograine insgeheim schon lange von einer anderen legendären Klinge gewusst habe, einer Klinge, die der Schlüssel zur Vernichtung des Lichkönigs und zur Reinigung von Nordend sein könnte - Schattengram - nur existierte sie noch nicht.


    Hammer des Lichts


    Die Erschaffung des Äschernen Verdikts symbolisiert die Einigkeit der Truppen des Argentumkreuzzugs und der Ritter der Schwarzen Klinge, während sie sich auf diesen letzten Angriff auf den Lichkönig und seine Schergen vorbereiten. Den Bemühungen des Äschernen Verdikts verdanken sie, dass sie nun wissen, wie sie Saronit ihrem Willen gefügig machen können.
    „Dies ist das letzte Gefecht. Was hier geschieht, wird unvergessen bleiben. Wie immer es ausgeht, man wird wissen, dass wir ehrenvoll kämpften, für die Freiheit und Sicherheit unserer Völker! In diesen verseuchten Hallen ist unser größter Feind die Angst. Stählt Euer Herz und Eure Seele wird heller strahlen als tausend Sonnen. Die Geißel wird fallen, sobald das Licht der Rechtschaffenheit sie umhüllt!“


    – Hochlord Tirion Fordring: Eiskronenzitadelle
    In ganz Nordend wurden schon viele Schlachten gegen die schreckliche Geißel geschlagen. Zahllose Streiter mussten ihr Leben lassen, seitdem die Allianz und die Horde zum ersten Mal die gefrorenen Weiten erreichten, doch die Helden Azeroths marschierten weiter voran. Jetzt war die Eiskronenzitadelle, der Grundpfeiler der Macht der Geißel und Sitz des Lichkönigs, ihr letztes Ziel.
    Tirion Fordring und der Argentumkreuzzug sind ein Bündnis mit Darion Mograine und den Rittern der Schwarzen Klinge eingegangen, um das Äscherne Verdikt zu formen. Die stärksten Kämpfer dieses Bundes werden zusammen mit den Helden von Allianz und Horde den Sturm auf die Zitadelle anführen. Letztendlich wird Arthas mit Hilfe von Tirion Fordring und dem Ashbringer besiegt und stirbt.


    Die Geißel


    Die Geißel ist die Armee der Untoten, die Kel'Thuzad durch Verbreitung der Seuche im Norden von Lordaeron erschaffen hat. Ursprünglich war sie lediglich als Werkzeug der Brennenden Legion gedacht, um die Sterblichen zu schwächen, doch verriet der Lichkönig, der Herrscher der Geißel, seine Schöpfer und nun ist die Geißel frei von den Zwängen der Dämonen. Sie kämpft sowohl gegen die Allianz, als auch gegen die Horde und ihr Ziel ist es, alles Leben auf Azeroth auszulöschen.


    Die Armee der Geißel


    Die untoten Horden der Geißel setzten sich aus Ghulen, Skeletten, Zombies, Gruftbestien, Sumpfbestien, Monstrositäten, Geistern, Schemen, Frostwyrms, Frostvrykuls, Knochengolems, Gruftkäfern, Untoten Bestien, Todesgeistern, Fleischriesen, Banshees, die Val'kyr, Die Sinistren, Schatten der Verdammnis, Nekromanten und Akolyten zusammen. Gargoyles sind zwar nicht untot, folgen der Geißel jedoch in der Hoffnung auf Nahrung. Die Heere der Geißel werden von Todesrittern, Lichs und den Gruftlords kommandiert. Früher waren auch Nathrezim in der Geißel zu finden. Alle Untoten unterstehen dem Lichkönig. Alliierte der Geißel, die jedoch nicht unbedingt untot sind, sind die Stacheleber unter Charlga Klingenflanke und die Vrykul unter König Ymiron. Auch eine stattliche Anzahl Menschen dient dem Lichkönig, genährt von dem Versprechen ewigen Lebens.


    Organisation


    Die Geißel ist strikt organisiert. Alle Untoten leben, um dem Lichkönig zu dienen. Sein Wort ist ihr einziges Lebensziel. Doch gibt es selbst unter den Untoten einige, die sich dem Lichkönig freiwillig und im Vollbewusstsein ihrer geistigen Gesundheit angschlossen haben. Solche Individuen werden dann häufig mit großer Macht belohnt, doch wenn sie den Lichkönig verrieten, werden sie getötet und einen Platz in den stumpfsinnigen Horden der Ghule oder Skelette einnehmen. Auch andere Untote, die zu Lebzeiten herausragende, mächtige oder listige Wesen waren, werden oft Kommandanten. So hat jede untote Rasse der Geißel einen, speziell dem Lichkönig ergebenen Anführer, der oft noch zusätzlich mit Macht beschenkt wurde.
    Einige dieser Anführer sind bzw. waren:
    • Kel'Thuzad, Erz-Lich und Herr des Kults der Verdammten
    • Anub'arak, Herr der Gruftbestien
    • Sindragosa, Königin der Frostwyrms
    • ehem. Hochlord Darion Mograine, oberster Todesritter des Lichkönigs und Nachfolger von Arthas
    • ehem. Sylvanas Windläufer, Königin der Banshees und nun Herrin der Verlassenen
    • Erzmagier Arugal, wieder auferstandener Herr der Worgen und der Geisterkommandant


    Enge Vertraute des Lichkönigs werden Botschafter bei anderen Völkern, so Amnennar der Kältebringer und Prinz Keleseth, sowie der Kommandant in den Geisterlanden Dar'Khan Drathir und Baron Totenschwur als Statthalter von Stratholme.


    Die Standarte der Geißel


    Die Standarte der Geißel entstand zur Zeit der Vernichtung Lordaerons, als die Untoten unter Arthas Kommando das Land verdarben, während jener sich um die Herbeirufung der Legion kümmerte. Das Banner zeigt das Schwert Frostgram auf schwarzem Hintergrund, welches für das Vergessen und den Tod steht, als Zeichen für die Vernichtung, die jeden erwartet, der sich der Geißel in den Weg stellt und als Zeichen für des Lichkönigs Autorität, die sich durch seinen Champion, der das Schwert führt, äußert. Im Hintergrund sind zwei eingefrorene, zerschlagene Kriegshämmer zu sehen, wie sie die Paladine dereinst führten. Ebenso zwei elfische Pfeile, auf denen eingefrorene Totenschädel aufgespießt sind, Zeichen für den Untergang Lordaerons und Quel'Thalas, welche unter der Führung des ersten Todesritters des Lichkönigs vernichtet und nahezu ausgelöscht wurden.


    Die Geißel ist eine der zwei untoten Fraktionen in Azeroth und einer der Hauptspieler um die Herrschaft über jene Welt. Ursprünglich wurde die Geißel als Vorbote einer erneuten Invasion der Brennenden Legion erschaffen. Die Geißel sagte sich jedoch von ihren dämonischen Meistern los und - unter der Führung des gefürchteten Lichkönigs - baute sich eine eigene Bastion auf dem frostigen Kontinent Nordend. Ihr Einfluss umschliesst ganz Nordend sowie die Pestländer im nördlichen Lordaeron und südlichen Quel'Thalas. Selbst Kalimdor ist, wenn auch zu einem geringeren Anteil, betroffen. Als fürchterlicher Gegner ist die Geißel wohl eine der schlimmsten Gefahren für Azeroth.


    Geschichte & Organisation der Geißel


    Die Geißel war eine ziemlich große Armee, welche vom Lichkönig erschaffen wurde - dem Wesen, welches zuvor als Orcschamane Ner'zhul bekannt war. Unter der Kontrolle der Brennenden Legion war die Mission der Geißel Terror und Verzweiflung in Azeroth zu streuen, als Vorbote der unausweichlichen Invasion der Legion.


    Geschichte


    Der Lichkönig, welcher von seinem Frostthron in Nordend herrschte, erschuf die schreckliche Seuche des Untodes, welche er anschließend südwärts in den Gebieten der Menschen verbreitete. Als die Seuche sich in den südlichen Gebieten verbreitete, fielen unzählige Menschen unter Ner'zhuls Gedankenkontrolle und stärkten die Truppen der Geißel täglich. Obschon Ner'zhul und die Geißel an den Willen der Brennenden Legion gebunden waren, versuchte der Lichkönig allmählich freizukommen, um sich an den Dämonen zu rächen, welche ihn in diesen Zustand versetzt hatten.


    Kurz vor der Schlacht am Berg Hyjal plante Ner'zhul den Niedergang der Legion, indem er seinem Leutnant Arthas befahl, den Dämonenjäger Illidan Sturmgrimm auf die Präsenz der Dämonen im Teufelswald aufmerksam zu machen. Illidans Angriff führte zum Tod von Tichondrius, sowie der Zerstörung des Schädels des Gul'dan. Zwei Tatsachen, welche die Legion schwächten und es der Allianz, der Horde und den Nachtelfen ermöglichten, Archimonde Einhalt zu gebieten.
    Zu diesem Zeitpunkt konnte Ner'zhul sich endlich von der Legion lösen und brach jegliche Verbindung zu den verbliebenen Dämonen sowie zu deren Meister Kil'jaeden ab. Kil'jaeden war freilich ausser sich vor Wut und er sehnte sich nach Rache. Durch den Rückschlag in Hyjal sah er sich allerdings ausser Stande sich selbst um seine verräterische Schöpfung zu kümmern und suchte nach anderen Mitteln.


    Kurz nach der Schlacht am Berg Hyjal wandte sich Kil'jaeden an Illidan mit einem Angebot, was der Dämonenjäger nicht abschlagen konnte: Töte den Lichkönig und im Gegenzug erhält er unvorstellbare Macht. Gemeinsam mit den ehemaligen Hochgeborenen und jetzigen Nagas, welche er an die Oberfläche rief, machte sich Illidan auf dem Weg zu Sargeras' Grabmal, wo er das Auge des Sargeras ausfindig machen wollte, ein mächtiges magisches Artefakt.
    In Dalaran sollte dieses Artefakt zum Einsatz kommen um einen gewaltigen Zauberspruch Richtung Nordend zu schicken. Allerdings wurde Illidan durch die Ankunft von Malfurion, Maiev und Kael'thas gestört, und der Spruch schlug letztendlich fehl.


    Nichtsdestotrotz schwächte es den Lichkönig maßgeblich und er verlor die Kontrolle über einen Teil seiner untoten Armee. Zu diesem Zeitpunkt erhob sich die Banshee Sylvanas Windläufer gegen ihren Meister, verließ die Geißel und gründete die Verlassenen. Ner'zhul rief augenblicklich Arthas zu sich, seinen stärksten Todesritter, und befahl ihm, nach Nordend zu seinem Schutz zu kommen. Illidan allerdings hatte diesbezüglich auch noch Pläne. Nachdem er bei dem Zauberspruch versagt hatte, befahl ihm Kil'jaeden in einer letzten Chance, Eiskrone dem Erdboden gleichzumachen, sodass nebst Arthas auch Illidan mit seiner Armee aus Naga und den neugewonnenen Blutelfen auf dem frostigen Kontinent landete.

    Es kam zu mehreren Kämpfen am Fuße der Zitadelle, einem Zweikampf zwischen Arthas und Illidan, welchen Illidan allerdings verlor und verwundet am Boden zurückblieb. Arthas machte sich auf in die Festung selbst und zerschmetterte das Gefängnis des Lichkönigs. Anschliessend kam es zu einer Verbindung zwischen Ner'zhul und Arthas, dem neuen Lichkönig und wohl zu einem der mächtigsten Wesen, welche Azeroth je gesehen hatte. Arthas hält sich derzeit immer noch in Nordend auf, während Kel'Thuzad die Geißel in Lordaeron, vornehmlich in den Pestländern, leitet.

    Organisation


    An der Spitze der Geißel steht der Lichkönig und befehligt die Truppen von Nordend aus. Seine direkten Untergebenen sind die Lichs. Untote Magier und Nekromanten von unglaublicher Macht, die die Seuche verbreiten und die untoten Armeen anführen sollen.


    Es ist ungewiss, wieviele Lichs existieren, doch die rechte Hand von Arthas ist der Lich Kel'Thuzad, welcher über Lordaeron herrscht und sich im stetigen Krieg mit den Scharlachroten Kreuzzug und den Verlassenen befindet. Die Banshee-Truppen unter seinem Kommando führen des Öfteren Spähertrupps an, um die Gegend zu erkunden und neue Anhänger zu finden, während zu anderen wichtigen Mitgliedern die Nekromanten zählen, welche die Toten zum Leben erwecken.
    Ebenso der Kult der Verdammten, eine seltsame Gruppierung Menschen, welche den Lichkönig und den Untod anbeten, ihn emulieren und danach streben, ihn zu erreichen. Sie sehen nur die Macht und das ewige Leben, nicht die Verdammnis und die Fäulnis. Die meisten Untoten einer Region hören auf einen Lich oder einen Nekromanten, welche ihrerseits wiederum Kel'Thuzad unterstehen.


    Dieser erstattet seinem Meister, dem Lichkönig, zwar regelmässig Bericht, ohne aber auf jedes kleinste Detail der Ländereien einzugehen. Würden sie eine weitere Stadt in der Größe von Stratholme einnehmen, oder letztendlich gegen die Verlassenen gewinnen, wäre dies wohl eher ein Grund für eine größere Berichterstattung.


    Die Verlassenen sind so etwas wie eine Wildcard. Arthas verlor einige Macht über die Untoten bevor er zum Lichkönig wurde, was einer seiner stärkeren Banshees, Sylvanas Windläufer, erlaubte ihren eigenen Willen wiederzuerlangen. Sie befreite weitere Untote und führt diese nun aus dem Untergrund der Ruinen von Lordaeron an. Obschon sie nicht mehr zur Geißel gehören und demzufolge nicht unter deren Organisation fallen, arbeiten sie an ähnlichen Zielen - die Lebenden auslöschen und die Herrschaft über Azeroth übernehmen.


    Arthas betrachtet die Verlassenen wie verlorene Schäfchen und würde sie wohl lieber wieder bei der Geißel sehen, als sie aus dem Weg zu räumen. Er hat freilich mehrere Pläne für Azeroth und kann sich nicht nur auf Sylvanas konzentrieren. Daher ist es unklar, wann er einen konkreten Versuch unternehmen wird, diese wieder unter das Banner der Geißel zu führen. Das Interessante an der Geißel ist, je weiter sich die Untoten von einem Lich oder Nekromanten entfernt aufhalten, desto desorientierter werden sie.


    Mitglieder


    Die Mitglieder der Geißel sind einfach zu erkennen - und zu riechen. Zudem gehört nicht viel dazu, ihnen beizutreten. Entweder man verehrt die Geißel, oder man ist untot und befindet sich unter dem Zauber des Lichkönigs. Man muss also wenig tun, um dieser Fraktion anzugehören.


    Einige der ersten Mitglieder waren die Opfer der ersten Seuche. Die Menschen erkrankten an der Seuche und starben, nur um als untote Zombies erneut durch die Länder zu streifen. Die Taktik, ganze Städte zu überrennen erreichte nicht ganz den gewünschten Effekt und so befahl Arthas seinen Nekromanten, vor allem die Friedhöfe aufzusuchen.
    Es gibt wohl nur zwei Dinge, welche einen Untoten vom Willen des Lichkönigs lösen: eine Schwäche des Lichkönigs selbst, wie es bei dem Entstehen der Verlassenen der Fall war, oder aber die komplette Zerstörung des Körpers. Die Untoten sind gebunden an den Willen des Lichkönigs und erfüllen ihre Aufgaben blind. Ein Enigma diesbezüglich ist der Kult der Verdammten.


    Niemand weiss warum sie das tun, was sie tun. Haben ihre Mütter sie nicht genug geliebt? Bekamen sie nicht die gewünschten Lehrstellen? Sie verloren die Liebe ihres Lebens, oder diese sah die Situation ohnehin gänzlich anders? Was auch immer ihre Beweggründe sind, sie folgen bereitwillig der Geißel und verbreiten die Seuche in immer mehr Städten.


    Die Geißel in Azeroth


    Die Geißel ist vorrangig in den Pestländern anzutreffen. Ihre Hauptangriffsbasis und "Hauptstadt" ist die Stadt Stratholme, in welcher ein Kampf zwischen dem Scharlachroten Kreuzzug einerseits und der Geißel unter Baron Totenschwur andererseits entbrannt ist. Präsenz zeigt die Geißel ebenfalls in Tirisfal und im Silberwald, sowie entlang der Todesschneise in Quel'Thalas, welche sich von den Geisterlanden bis zum Sonnenbrunnen nach Quel'Danas erstreckt. Sie ist ebenfalls im fernen Kalimdor anzutreffen, genauer im Hügel der Klingenhauer im Brachland.


    Kel'Thuzad kontrollierte die Pestländer von seiner schwebenden Nekropole Naxxramas aus, welche aber kürzlich nach Nordend zurückbeordert wurde um sich Dalaran sowie den vereinten Kräften von Allianz und Horde zu stellen. Der hochelfische Verräter Dar'Khan Drathir, welcher im Dritten Krieg ums Leben kam, befehligt die Geißel in Quel'Thalas von der Todesfeste im Süden aus, während Amnennar der Kältebringer die Hügel der Klingenhauer in seiner Gewalt hat.


    Kulte und Gruppen unter der Geißel
    • Kult der Verdammten
    • San'layn
    • Dragonflayer Clan
    • Skadir Clan
    • Winterskorn Clan
    • Thuzadin
    • Wolfcult

    Orks


    Die wilden, grünhäutigen Orcs sind eines der zähesten Völker Azeroths. Viele halten die Orcs für brutal und geistlos, manche gehen sogar so weit zu behaupten, die Orcs würden weder Gnade noch Ehre kennen. Ihre Heimat war die lebensfeindliche Welt namens Draenor, von wo aus sie durch das Dunkle Portal nach Azeroth gelangten. Die Orcs kamen nach Azeroth als blutdurstige Eroberer, doch es war nicht ihr eigener Wille, der sie diesen Krieg anzetteln ließ. Nur die wenigsten wissen um die wahren Beweggründe der Orcs.


    Allgemeines
    Lange vor ihrer Ankunft in Azeroth pflegten die Orcs eine schamanistische Kultur. Prinzipien wie Ehre, Loyalität, und Weisheit wurden von den vielen verschiedenen Klans der Orcs als das würdigste Ziel eines jeden Kriegers betrachtet. Doch tragischerweise wurden die einstmals stolzen Klans der Orcs von der Brennenden Legion verführt und in die ruchlosen und barbarischen Kampfmaschinen verwandelt, mit deren Hilfe die Legion Azeroth zu erobern suchte. Doch ein paar Klans gelang es, sich von dem finsteren Einfluss ihrer dämonischen Meister zu befreien und sich gegen ihre Unterdrücker aufzulehnen. Letzten Endes war es die Tapferkeit einiger Orcs wie dem jungen Kriegshäuptling Thrall, dank derer die Brennende Legion besiegt und Azeroth vor der Vernichtung bewahrt werden konnte.


    Nun sind die Orcs unter Führung ihres Kriegshäuptlings erneut bereit zu den Waffen zu greifen. Dieses Mal jedoch nicht um zu erobern oder zu brandschatzen, sondern um ihr Recht zu verteidigen, ihren Platz in dieser neuen, fremden Welt zu finden.
    Eine Abart der Orcs sind die Höllenorcs, die Mok'Nathal und die Halborcs.


    Sprache: Orcisch


    Die Grünhäuter können sich mit Goblins und Tauren verständigen. Zudem beherrschen sie die einfache Sprache der Oger, mit denen sie einst auf Draenor gelebt haben.


    Hautfarbe und Körperbau


    Die ursprüngliche Hautfarbe aller Orcs waren Brauntöne unterschiedlicher Schattierungen.


    Durch den Kontakt mit Magie der Hexenmeister änderte sich das Aussehen der Orcs, und grüne Hautpigmentierung sowie Körpermassenzuwachs waren die Folge. Dieser Farbwechsel scheint genetischer Natur zu sein, da selbst Thrall, der fast ohne direkten Kontakt mit Teufelsenergie aufwuchs, von Geburt an grüne Haut vorwies.


    Mit dem Fortschreiten der Korrumpierung beginnen die Augen der Orcs in roten oder grünen Farbtönen zu glühen. Ihre Haut verändert sich weiter von grün zu einem Scharlachrot. Ein Orc in diesem Stadium wird als Höllenorc bezeichnet. Durch aufwändige Rituale sind die Effekte der Verderbnis bis zu diesem Punkt noch umkehrbar, doch trinkt ein Orc weiterhin Mengen dämonischen Blutes, tritt er in die letzte Phase der Transformation ein; er beginnt zu mutieren und schreckliche Reißzähne wachsen in seinem Maul.


    Hörner entstehen an Rücken, Armen und Händen. Die Orcs der Horde haben heute eine Vielzahl an "natürlichen" Hauttönen. Die Spanne reicht von hell- bis dunkelolivgrün, von braun bishin gar zu leichten Grautönen. Orcs entstammen einer kräftigen Rasse, die sie allein schon aufgrund ihres Körperbaus sehr gut für die physische Kriegsführung befähigt. Die Körper von männlichen und weiblichen Orcs sind sehr muskulös, entwickeln enorme Kraft und können über zwei Meter groß werden.


    Kultur
    Die Kultur der Orcs basiert auf Prinzipien wie Ehre, Kraft, Loyalität und Weisheit. Schamanen haben einen der geachtesten Ränge innerhalb der orkischen Hierachie, doch eigentlich ist jeder Orc frei, das zu tun, was er tun möchte. Die Kinder werden im Alter von sechs Jahren an das Waffentraining heran geführt, mit zwölf können die meisten sich schon gut selbst verteidigen. Schwäche zu zeigen ist verpönt, jeder Orc versucht, den Schmerz zu ertragen, bis es nicht mehr geht. Während bei anderen Völkern oftmals das Geschlecht über die gesellschaftliche Stellung entscheidet, sind Orcs gleichberechtigt. Frauen können ebenfalls Krieger und Schamanen werden. Zum Leidwesen vieler intelligenter Orcs gilt die Gleichberechtigung aber auch für die Peons.

    Die Orcs verehren die Elemente und misstrauen der arkanen Magie. Vor allem nach den verheerenden Folgen dämonischen Frevels sind Schamanen die einzigen Geistesgrößen, die von Orcs akzeptiert werden. Wölfe sind das Symbol der Orcs, sie dienen als Reittiere, Freunde, Wächter und Kampfgefährten.


    Seit der Reformierung durch Thrall ist auch die Sklaverei abgeschafft, und der Rang des Peon ist wieder etwas lukrativer. Die Orcs achten die Ältesten ihrer Gemeinschaft und sorgen für sie. So ist die Gesellschaftsstruktur der Orcs ganz klar hirarchisch geprägt. An der Spitze befindet sich der Kriegshäuptling, welcher gleichzeitig auch der Horde vorsteht. Ganz unten sorgen arbeitsame Peons für eine stabile Basis. Zwischen diesen äußeren Grenzen finden Orcs jedes Klans einen Platz. Besonders die Ältesten und Weisesten ihrer Gemeinschaft werden geachtet, respektiert und umsorgt. Wer sich jedoch innerhalb der Gemeinschaft eines Verbrechens schuldig macht, wird dafür bestraft und muss den entstandenen Verlust ausgleichen. Schwerere Verbrechen werden nicht mehr mit der Todesstrafe geahndet, die Stelle der Maximalstrafe nimmt heute das Exil ein.


    Sonstiges


    Reittiere
    Die Reittiere der Orcs sind große und intelligente Wölfe. Viele dieser Wölfe stammen von Draenor und stehen den Orcs schon lange bei. Die orcischen Schamanen können mit Wölfen sprechen und rufen häufig den großen Wolfsgeist an.

    Ländereien und Architektur
    Die Orcs haben das Land Durotar für sich eingenommen. Hier befindet sich die Hauptstadt Orgrimmar. Neben kleineren Posten auf Kalimdor und den östlichen Königreichen besitzen sie noch immer große Stützpunkte in ihrer einstigen Heimat - der Scherbenwelt. Die Bauten der Orcs sind vor allem eines - imposant! Während bei den Außenbauten Stein und Stahl dominieren, finden sich innerhalb der Mauern auch ab und an Holzbauten. Die Gebäude sind Kriegsbauten, die den Orcs das Überleben in feindlichen Gebieten ermöglichen.


    Gemüt und Charakter
    Orcs streben nach Ehre, Kraft und Gerechtigkeit. Reizt man sie, werden sie zu cholerischen Gegnern. Doch verlieren Sie dabei nicht ihren Humor. Es spricht für sich, dass ihre Witze makaberer Art sind."Ich habe keinen Respekt vor Leuten mit kleinen Piercings. Wenn schon, denn schon: Rammt euch einen Speer durch euren Kopf!"


    Heraldische Deutung des Wappens
    Das Zeichen der Orcs ist die Rune, die oft auch allein schon die Horde symbolisiert. Das Wappen an sich beinhaltet noch zwei gekreuzte Äxte (Zeichen der Kampfbereitschaft) und zwei Wolfsköpfe auf einem Schild (Symbol des Frostwolfklans, des ersten Klans der neuen Horde). Das Wappen wurde erst unter Thrall eingeführt.

    Hey Tim/Dys


    Mach' dir keinen "Kopfstress".


    Man muss eben immer mal Prioritäten setzen und das RL geht immer vor. Es freut mich auf jeden Fall, dass es dir soweit gut gefallen und Lust auf mehr gemacht hat. Kümmere dich in Ruhe, um was auch immer du zu regeln und/oder zu priorisieren hast.


    Wenn du zwischendurch Zeit und Lust hast, schau' einfach mal rein. Du musst nicht direkt voll einsteigen und/oder Gildenmitglied sein, um mit uns mal einen entspannten Abend zu RPn oder dich auch einfach nur zum zuhören/zugucken dazu zu hocken.


    Wenn du soweit bist, noch Lust hast und es passt... naja, dann findet sich alles andere schon von alleine. Also... kein Stress. Alles ist gut.


    LG
    Luth

    Grüße!


    Schön dich hier nun auch zu lesen ;)


    Von der Basis her klingt das soweit in Ordnung, bis auf das, was Nai schon sagte. Teldrassil ist max. 20 Jahre alt, von daher wäre als Stammgebiet die Dunkelküste und/oder das Eschental die bessere Wahl.


    Und das, was Tyrr sagt^^.


    Alles andere kommt i.d.R. einfach IC durch "learning by doing". Bei groben Schnitzern oder "Fehlern" durch Wissenslücken, würden wir dich einfach zwischendurch darauf hinweisen (im whisper o.ä.). Und wenn du irgendetwas wissen willst, bei irgendwelche Unsicherheiten oder Unklarheiten... einfach fragen, fragen, fragen. Wir helfen dir da gerne auf die Sprünge und in die Nachtelfenwelt hinein ;)

    Neuer Termin:


    03. März 2016, ab 20 Uhr, Mondlichtung.


    *************************************************************


    Kurzüberblick über die diskutierten Themen:


    - Meinungsaustausch bzgl. der Anfrage eines orcischen Schamanen an den Zirkel. Der Zirkel wurde bzgl. der Genehmigung zur Durchführung eines Rituals (im Ashenvale) um ein Treffen gebeten. Bisherige Schlussfolgerung: es werden mehr Informationen benötigt, ehe über eine Befürwortung oder Ablehnung entschieden werden kann, und - bei Ersterem - eine Einbeziehung des Tempels in die Entscheidungsfindung notwendig würde.


    - Austausch darüber, wie mit den neuen Völkern innerhalb des cenarischen Zirkel am Besten umzugehen sei. Insbesondere der gilnearischen Erntedruiden (hinsichtlich der Lehren und Lehrarbeit), da die Menschen augenscheinlich das größere Interesse an den cenarischen Lehren erkennen ließen. Hierzu wurden auch die anwesenden Menschen/Erntehexer angehört.


    - Tyrr Morgennebel sprach an, dass er -- auf Basis der Erfahrungen des letzten Einsatzes des Smaragdzirkel -- zu dem Schluss gekommen sei, dass die Notwendigkeit bestehe, sich besser auf mögliche neuerliche Angriffe der Legion vorzubereiten. Der Smaragdzirkel würde in absehbarer Zukunft verstärkt Übungsmanöver und Trainingseinheiten mit diesem Schwerpunkt durchführen. Diese würden jeweils angekündigt und Mitglieder des cenarischen Zirkels seien willkommen, daran teilzunehmen.

    Es klingt im Flüstern der Bäume, im Wind und im Regen... bald wird es wieder eine Zusammenkunft der Druiden geben.


    Man verzeihe mir den etwas holprigen Reim :) In der Tat gibt es einen neuen Termin für das nächste Druidentreffen:


    Wann: am Donnerstag, 03. September 2015. Ab 20 Uhr
    Wo: auf der Mondlichtung (bei Sturmgrim's Grabhügel)


    Diese gilden- und fraktionsübergreifende Zusammenkunft soll als eine Art "IC-Kontaktbörse" für all jene dienen, die das Thema des Zirkels des Cenarius bespielen und Zeit und Lust haben, sich mit anderen Mitgliedern des Cenariuszirkels auszutauschen. Auch diesmal wird es wieder (via Skype) Übersetzer für Besucher von Hordeseite des ZdC geben.


    Wir freuen uns auf euch!!


    PS: All jenen, die im Event-Thread (Realmforum) schon einmal generelles Interesse bekundet haben, werde ich automatisch eine Kalendereinladung zukommen lassen. Wer sonst noch dabei sein möchte, melde sich bitte hier oder auch im Eventpost des Realmforums http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/12822412433.

    Cenarius Adore, Brüder und Schwestern des Zirkel des Cenarius!


    Die Druiden und Anhänger des Zirkels des Cenarius verteilen sich über ganz Azeroth und kümmern sich um die Belange der Natur. Manche wandern umher und verweilen kurzzeitig dort, wo sie gerade gebraucht werden. Andere widmen sich eher stationär, einzeln oder in Gruppen, bestimmten Gebieten oder Projekten und wieder andere werden von einer Basis aus, auf die verschiedensten Missionen entsandt, um Heilung zu bringen oder sich zum Schutz der Natur der Verderbnis entgegen zu stellen.


    So verstreut über die Welt(en) und in der Anstrengung der Gratwanderung zwischen den Belangen ihrer Völker und denen des Zirkels, ist es oftmals kein Leichtes miteinander in Kontakt zu kommen oder zu bleiben. Doch es gibt einen Ort, den sie alle gemeinsam haben, der sie alle verbindet: Die Mondlichtung. Das Herz des cenarischen Zirkels.


    Hier, an diesem Ort der Ruhe und Heilung, des Wissens und der Begegnung kommen sie zusammen, wenn sie die Gelegenheit dazu haben. Hier schöpfen sie Kraft, pflegen Kontakte und tauschen sich mit Brüdern und Schwestern des Zirkels aus, um Vertrauen, sowie Verständnis zu mehren und die Angelegenheiten der Welt zu diskutieren.


    Unter diesem Aspekt wollen wir diese Treffen weiterführen. Ziel ist es, allen Druidenspielern (Mitgliedern des Zirkels des Cenarius) - gilden- und fraktionsunabhängig - eine Möglichkeit anzubieten, IC miteinander in Kontakt zu treten.


    Zur Struktur der Zusammenkünfte

    Die Zusammenkünfte sollen in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen, alle paar Monate oder bei Bedarf stattfinden. Wir gehen davon aus, dass die Druiden des Zirkels generell von diesen regelmäßigen Treffen wissen und wer Zeit und Gelegenheit und/oder ein Anliegen hat, wird dann vielleicht diese Möglichkeit nutzen sich mit anderen Druiden auszutauschen. Die Termine werden jeweils rechtzeitig hier bekanntgegeben.

    Damit es auch bei vielen Teilnehmern übersichtlich bleibt, wird es - wie schon bei früheren Treffen - jeweils einen Druiden geben, der die "Moderation" der Zusammenkunft übernimmt und darauf achtet, dass auch wirklich alle zu Wort kommen und gehört werden, die etwas zu sagen haben.


    Rein profilaktisch möchten wir an dieser Stelle klar zum Ausdruck bringen, dass wir (Smaragdzirkel) hier nur ooc als Initiator/Organisator der Treffen fungieren. IC ist das Treffen eine ganz allgemeine Angelegenheit des cenarischen Zirkels.


    Gemäß der neutralen Natur des Zirkels des Cenarius soll es, wie schon erwähnt, auch die Möglichkeit zu fraktionsübergreifendem Austausch geben. Aus organisatorischen Gründen würden wir Horde-Druiden, die an einem Treffen teilnehmen möchten, bitten sich rechtzeitig anzumelden**.


    Als Ansprechpartner für das Treffen fungieren in erster Linie Tyrr und meine Wenigkeit (Luthîen/Luthiên). Prinzipiell kann aber jeder Smaragdzirkler angesprochen werden, das Anliegen wird dann entsprechend weitergeleitet.


    Sonstiges / Regeln:

    - keine sprechenden Säbler, Bären oder andere sprechende Tierformen

    - gilnearische Erntedruiden werden ebenfalls gebeten, in ihrer humanoiden Form zu erscheinen (genauso wie es die Nachtelfendruiden auch tun), es sei denn, es ist ihnen aus IC-Gründen nicht möglich die Worgenform zu verlassen.


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    Termine werden hier und im Realmforum jeweils rechtzeitig bekanntgegeben.

    https://eu.forums.blizzard.com…zirkel-des-cenarius/29226


    **Die Anmeldung von Hordedruiden wird ggf. zukünftig obsolet. Beim kommenden Treffen (05.06.19) probieren wir die Kommunikation über den "Trank der tausend Zungen" (aus Dalaran).