Beiträge von Luthien Nachtfeder

    Guten Morgen


    Die anderen haben es schon sehr gut erläutert. Die Altersfrage ist bei Nachtelfen tatsächlich so ein Punkt. Die "300-Jahre-Grenze" ist wohl in etwa zu vergleichen mit dem Prinzip der "Großjährigkeit", die man in unserer Gesellschaft mit 21 Jahren erreicht.


    Als Nachtelf/e ist man mit 23/24 Jahren körperlich wohl vollständig entwickelt, was generelle Gegebenheiten wie z.B. die Größe angeht. Der "Feinschliff", bzw. wirkliche körperliche Aufbau etc., wird aber wohl für eine Nachtelfe in dem Alter erst beginnen. Ebenso der Aufbau des Wissens, denn alleine das Wissen das ein Nachtelf benötigt um auch nur die Grundlagen des nachtelfischen Lebens zu begreifen, dürfte das von z.B. Menschen bei Weitem übersteigen. Das alleine braucht seine Zeit und Zeit ist etwas, was Nachtelfen im Überfluss haben... auch nach dem Verlust ihrer Unsterblichkeit^^.


    Natürlich bist du im RP frei eine/n so unerfahrenen Kaldorei zu spielen. Allerdings sollten dir dann ein paar grunsätzliche Dinge bewusst sein. Zum Beispiel, dass du das "Erwachsenenalter" deines Chars niemals erleben wirst ;) . Oder dass andere Nachtelfen den Char seines/ihres Alters entsprechend behandeln werden. Oder, dass du dich/bzw. deine RP-Möglichkeiten doch recht deutlich einschränkst, mit dieser Alterswahl für einen Kaldorei.


    Was z.B. den Smaragdzirkel als IC-Gruppierung angeht, sehe ich da ehrlich gesagt, keine Möglichkeit, dass der Charakter "Caita" ein Teil der Einheit wird. Wir können sicher im RP miteinander spielen. Aber der Smaragdzirkel ist IC eine militärische Gruppierung des cenarischen Zirkels... und (ohne das böse zu meinen) kein "Kindergarten". ;)

    Wie gesagt, RP ist sicher möglich... aber in der jetzigen Konzeption fehlen Caita noch mindestens 100 - 150 Jahre um als "Frischfleisch" für die Einheit überhaupt in Frage zu kommen. Und auch dann wäre sie noch extrem jung für die Gruppe.


    Eine andere Möglichkeit wäre sicher auch, mit Caita erst mal in das RP hineinzuschnuppern und wenn du dich mit den Nelfen sicherer fühlst, später einen anderen, erfahreneren Char zu erstellen. Am Ende musst du ohnehin selber entscheiden, was du machen willst und womit du dich wohlfühlst.


    LG

    Luth

    Cenarius Adore, Brüder und Schwestern des cenarischen Zirkels!


    Die Bedrohung durch die Legion ist gebannt. Doch bleibt dies, in seinem Nachklang, ein bitterer Triumph, dessen Folgen zum jetzigen Zeitpunkt noch unabsehbar sind.


    Wir alle, die wir mit der Natur verbunden sind, haben den gewaltigen Schock im Gefüge der Welt gespürt und viele von uns wurden bis ins Mark erschüttert. Wir alle teilen die gleiche Sorge, denn nie haben selbst die Ältesten unter uns, Vergleichbares erfahren.


    Die tragische Kunde von der Auslöschung der Burg Cenarius und dem Tode hunderter Brüder und Schwestern, verblasst beinahe, neben der Zerstörung die das Land in Silithus erfuhr und der Wunde, welche unserer Welt geschlagen wurde.


    So geht der Ruf an die Brüder und Schwestern im Zeichen des Cenarius: lasst uns zusammenkommen, uns austauschen und beraten, was wir für die Heilung des Landes und die Wiederherstellung des Gleichgewichts beitragen können.


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    Zusammenkunft der Druiden


    Wann: Dienstag, 27. März 2018. Ab 20 Uhr.

    Wo: Mondlichtung.

    Versammlungsort ist das Gelände hinter dem Schrein des Remolus. Der Platz wird durch eine geschnitzte Eulenfigur markiert.

    Schwerpunkt des Treffens: die Ereignisse in Silithus


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    Fragen:

    Es ist ein Druidentreffen. Warum nicht im Hain der Träumer?

    Aus Enginegründen.

    Der cenarische Zirkel hat auch nichtdruidische Mitglieder (Verteidiger, Soldaten), die enginetechnisch zum Hain der Träumer keinen Zugang haben.

    Ausserdem bietet das Treffen grundsätzlich auch Verbündeten (z.B. vom irdenen Ring) die Möglichkeit, Anliegen oder einfach Berichte an die Druiden heranzutragen. Dies ist im Hain der Träumer ebenfalls nicht möglich.


    Sonstiges

    Die Vorgaben und Regeln für diese Druidenzusammenkunft sind die gleichen, wie immer (siehe Eingangspost). Und wie immer verstehen wir (Smaragdzirkel) uns lediglich als ooc-Organisatoren der Versammlung.


    - Für unsere Horde-Kollegen wird es wieder eine Übersetzungsmöglichkeit geben.

    - Als Erinnerungs- und Organisationshilfe wird in Kürze auch wieder eine InGame-Kalendereinladung erstellt. Wie immer gilt: sollte/n ich/wir dabei jemanden übersehen, bitte mich oder ein anderes SmZ-Mitglied, einfach kurz anschreiben und/oder hier melden. Auch wie immer: man braucht keine Kalendereinladung, um als Druide zum Druidentreffen kommen zu dürfen^^.


    Anmerkung der Organisation:

    Uns ist sehr bewusst, dass die ic-Thematisierung der Ereignisse in Silithus durchaus "tricky" sein kann, bzw. eine Gradwanderung ist, da es - leider - noch immer kaum Informationen dazu gibt, wie z.B. Malfurion und somit der ZdC auf das Ereignis reagiert, bzw. was für Maßnahmen ergriffen werden; zweifellos ist es jedoch etwas, was devinitiv alle naturnahen Konzepte und Organisationen besonders betrifft und beschäftigt/beschäftigen wird.


    Aus diesem Grund werden wir uns z.B. auch rein an das halten, was wir auf unserer kleinen Silithus-Erkundungs-Mission in Erfahrung bringen konnten und die Informationen, die aktuell im Spiel auch realistisch zur Verfügung stehen.


    Aus demselben Grund bitten wir alle Besucher/Teilnehmer ausdrücklich, bei der Zusammenkunft darauf zu verzichten, mit Metawissen um sich zu werfen.


    Was natürlich nicht heisst, dass das Thema (schon auf Grund der spärlichen Informationslage) nicht reichlich Raum für angeregte IC-Spekulationen hätte.

    Der Krieg der Sande

    (Quelle: WoW-Wiki)


    Der Krieg der Sanstürme ist der dritte große Krieg der Nachtelfen. Sie fochten ihn gegen die Silithiden unter der Herrschaft des bösen alten Gottes C'Thun. Der Krieg ist die Vorgeschichte der Öffnung und der Schlachtzüge von Ahn'Qiraj. Es ist der Beginn von Fandral Hirschhaupts Untergang.

    Geschichte

    C'Thun war wie seine Brüder im Krieg gegen die Titanen geschlagen worden. Er verbarg sich in der Wüste, die zukünftig Silithus heißen sollte. Dort schlief er und beobachte, wie die Neuschaffung der Welt und die Geburt verschiedener Völker von Statten ging. In der Mitte dieser neuen Welt lag der Brunnen der Ewigkeit. Mit dessen Hilfe und einem in Silithus ansässigen Insektenvolk, den Silithiden, erschuf er die mysteriösen Qiraji. Avatare, die so bösartig wie ihr Meister waren. Diese Wesen strebten nach der Eroberung Kalimdors.

    Kriegsbeginn

    Nach dem schrecklichen Krieg der Ahnen und der verheerenden großen Teilung waren die Nachtelfen zur Großmacht Kalimdors geworden. Sie erkannten die Gefahr durch die Qiraji und die Silithiden. Der mächtige Erzdruide Fandral Hirschhaupt und dessen Sohn Valstann formten eine Armee aus Druiden, Mondpriesterinnen und Schildwachen. In einer Schlucht konnten die Qiraji ihre zahlenmäßige Überlegenheit nicht ausspielen, nahe Silithus wollten sie diese aufkeimende Invasion im Keim ersticken.

    Die Hirschhaupts kämpften tapfer und unermüdlich. Sie führten eine Armee aus den besten Kriegern der Nachtelfen aus der Schlucht hinaus. Hinter ihnen taten Druiden und Priesterinnen alles, um die Kämpfer in der ersten Reihe am Leben zu erhalten. Doch für jeden geschlagenen Silithidenschwarm schienen tausende Neue von ihnen zu erscheinen. So ging es tagelang.

    Die Mondpriesterin Shiromar bereitete mit ihren Schwestern einen gewaltigen Segen der Elune vor. Dieser Segen vernichtete jenen Schwarm, der die Schlucht verstopft hielt. Dann erfüllte das Brummen tausender Insektenflügel den Himmel. Die Qiraji stürzten sich auf die Heiler der Nachtelfen und schlachteten sie ab. Um weitere Verluste zu vermeiden, drängte Fandral auf einen taktischen Rückzug der Armee, damit die Truppen mehr Platz zum Ausweichen erhielten. Doch an der Front sah es ebenfalls schlecht aus, am Horizont führte General Rajaxx eine Armee gegen die Nachtelfen.

    General Rajaxx führte seine Truppen jedoch in eine Falle. Die Nachtelfen vergalten jeden Toten mit hundert zertretenen Qiraji. Der Kampf zog sich bis in die Nacht. Shiromar hoffte, dass der Krieg enden würde, was sich aber als Irrtum herausstelle.Jedoch konnten die Hirschhaupts Rajaxx fürs Erste in die Flucht schlagen.

    Es gab eine kurze Kampfpause. Die Nachtelfen sammelten ihre Truppen, als Fandral erfuhr, dass sich die Qiraji und Silithiden von ihnen abgewendet haben und ihre Truppen nun gegen den Südwindposten richten.

    Rückzug nach Un'Goro

    Fandral Hirschhaupt überlegte nun, was er tun soll. Da es keine verlässlichen Informationen über die feindliche Armee gab, wollte er den Insekten keine Angriffsfläche bieten, indem er Teile des Landes wieder aufgab. Dennoch wollte Valstann den Posten halten und zum Helden werden. Valstann zog mit seinen Leuten zum Südwindposten ab.

    Die darauffolgenden Tage kämpften die Nachtelfen ausschließlich gegen die Silithiden, da von den Qiraji jede Spur fehlte. Als die Quiraji wieder auftauchten, riss General Rajaxx Fandrals Sohn in Stücke, wonach der Südwindposten zum Fall verdammt war. Mit Fandrals Zusammanbruch scheiterten auch die Truppen der Nachtelfen. Fandral Hirschhaupt war moralisch geschlagen und musste seine fallende Armee in den Krater von Un'Goro. Die Qiraji und Silithiden wurden an der Verfolgung der nachtelfischen Truppen gehindert, da etwas ihren Vormasch verhinderte. Der Segen der Titanen sollte den Nachtelfen eine Verschnaufpause ermöglichen. Die Nachtelfen waren in die Defensive geraten.

    Aufmarsch der Drachen

    In seiner Verzweiflung wandte sich Fandral Hirschhaupt an den bronzenen Drachenschwarm von Tanaris. Dieser gab seine neutrale Haltung erst auf, nachdem die Qiraji deren Brutplatz, die Höhlen der Zeit, angegriffen hatten. Anachronos, Sohn von Nozdormu, führte seine bronzenen Brüder in den Krieg. Doch selbst die Mithilfe des bronzenen Schwarms schien keinen Unterschied zu machen.

    Anachronos rief die Kinder der anderen Drachenaspkte an: Caelestrasz der Rote, Meritha die Grüne und Arygos der Blaue. Die Drachen bekämpften die fliegenden Truppen der Qiraji, am Boden kämpften die Nachtelfen. Als die Drachen über Ahn'Qiraj kreisten entdeckten sie C'Thun.

    Der Skarabäuswall

    Die Drachen berichteten Fandral Hirschhaupt von ihrer schrecklichen Entdeckung. Sie wollten dieses alte und schreckliche Wesen in Ahn'Qiraj einsperren. Um Azeroth zu retten, verzichtete man auf die Einnahme der Stadt. Um ihren Plan auszuführen drängten die Drachen und Nachtelfen als unaufhaltbare Mauer die Insekten in ihre Stadt. Kurz vor den Mauen Ahn'Qirajs gingen die Silithiden wieder in die Offensive über. Bis auf Anachronos opferten sich die Kinder der Aspekte um Zeit zu gewinnen. Unter Fandral und Anachronos errichteten die Mondpriesterinnen und Drachen eine magische Mauer.

    Der magische Skarabäuswall verhinderte den Ausbruch der Insekten. Anachronos erschuf den Skarabäusgong samt Altar, da irgendwann eine derart mächtige Armee geformt werden sollte, die den Wall einreißen und das Böse in Ahn'Qiraj vernichten soll. Doch Fandral wollte keinen weiteren Krieg gegen die Silithiden führen, denn der Tod seines Sohnes hatten ihm den Verstand gekostet. Er zerschmetterte das Szepter der Sandstürme, welches dazu benötigt wurde, den Gong zu schlagen und damit den Wall zu öffnen. Mit der Zerstörung des Zepters endete der Bund mit den Drachen.

    Themen-Update:


    Da wir dieses Mal 2 Abende angesetzt und zur Verfügung haben, wollen wir das auch so gut wie möglich nutzen. Wie schon erwähnt, gibt es eine Vielzahl an Dingen, welche die Druiden besprechen können.

    Um diese Themendichte ein wenig zu entzerren, haben wir uns entschlossen, den 2. Abend des Treffens (12.12.) hauptsächlich einem Thema zu widmen, welches für die Druiden und auch für Nachtelfen allgemein von größerer Bedeutung/Interesse sein dürfte: Der Arcandor.


    Wer also besonderes Interesse an diesem Thema hat oder dazu etwas bei-/vortragen möchte, möge sich den 12. Dezember insbesondere vormerken ;)

    Cenarius Adore, Brüder und Schwestern im Zeichen des Cenarius!


    Der Kampf gegen die Legion dauert an. So Vieles ist geschehen in den vergangenen Monden, dass einem gar schwindelig werden kann und es schwer ist, den Überblick zu behalten. Es geht um's Überleben. Nicht nur um das Azeroth's, sondern des Lebens selbst.


    Wenngleich der Kampf gegen den uralten Feind noch immer den Großteil der cenarischen Kräfte in die verschiedensten Gebiete verstreut, so gibt es - Elune sei Dank - noch immer Ruhezonen, die ihnen Gelegenheit bieten, sich in relativer Sicherheit zu versammeln. Den Hain der Träumer. Die Mondlichtung. Rückzugsorte, die der Heilung, Erholung, der Stärkung und dem Austausch dienen.


    Vieles gibt es zu besprechen. So vieles, dass ein einziger Abend in der aktuellen Situation unzureichend erscheint. So wurden, zur Mitte des kommenden Mondes, 2 Versammlungsabende anberaumt, um der Fülle der Themen gerecht zu werden.


    Termin:


    11. und 12. Dezember 2017, jeweils ab 20 Uhr


    Diese 2-nächtige Zusammenkunft wird in der Abgeschiedenheit der Mondlichtung stattfinden.


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    Fragen:


    Warum 2 Abende?

    Weil es, ob des Addons und der Ereignisse, sooo viel zu besprechen gibt und wir ein wenig den "Zeitdruck" rausnehmen wollen.


    Da die Versammlung dieses mal wieder auf der Mondlichtung stattfindet, setzen wir IC voraus, dass die Teilnehmer Verpflegung und Unterkunft in Nachthafen finden.


    Gibt es einen "Ablauf-/Themenplan"?

    Jain.

    Wir möchten davon absehen, eine (zu) feste Themenliste vorzugeben, um das Event möglichst lebendig zu halten. Die Idee hinter der Zusammenkunft ist ja, dass Druiden sich austauschen, Kontakte knüpfen etc.

    Die Teilnehmer sollen deshalb die Möglichkeit haben, Themen mitzubringen. D.h. von ihren Einsätzen in bestimmten Gebieten berichten. Probleme und/oder Erkenntnisse ansprechen/vortragen.


    Natürlich haben wir aber gleichzeitig auch einen "Basisplan". So werden wir z.B. das Event mit einem IC-Bericht über den Sommerplot eröffnen. Von da aus sehen wir, wie es sich im RP entwickelt und sollte etwas "ins Stocken" geraten, haben wir Themen, die wir anstoßen/-sprechen können/möchten (sofern die seitens anderer nicht schon geschehen ist).


    Es ist ein Druidentreffen. Warum nicht im Hain der Träumer?

    Aus Enginegründen.

    Der cenarische Zirkel hat auch nichtdruidische Mitglieder (Verteidiger, Soldaten), die enginetechnisch zum Hain der Träumer keinen Zugang haben.

    Ausserdem bietet das Treffen grundsätzlich auch Verbündeten (z.B. vom irdenen Ring) die Möglichkeit, Anliegen oder einfach Berichte an die Druiden heranzutragen. Dies ist im Hain der Träumer ebenfalls nicht möglich. Daher die Mondlichtung oder der Hain des Cenarius (da unser letztes Event im Hain stattfand, wird es diesmal wieder die Mondlichtung).


    Sonstiges

    Die Vorgaben und Regeln für diese Druidenzusammenkunft sind die gleichen, wie immer (siehe Eingangspost). Und wie immer verstehen wir (Smaragdzirkel) uns lediglich als ooc-Organisatoren der Versammlung.


    - Für unsere Horde-Kollegen wird es wieder eine Übersetzungsmöglichkeit geben.

    - Als Erinnerungs- und Organisationshilfe wird in Kürze auch wieder eine InGame-Kalendereinladung erstellt. Wie immer gilt: sollte ich dabei jemanden übersehen, bitte mich oder ein anderes SmZ-Mitglied, einfach kurz anschreiben oder hier (oder im Realmforum) melden.

    Auch wie immer: man braucht keine Kalendereinladung, um als Druide zum Treffen kommen zu dürfen^^.


    Wir freuen uns auf euch!

    Sonderfall: Nachtelfen und Hochelfen und Hochgeborene:


    Der Konflikt zwischen Nachtelfen und Hochelfen rührt aus ihrer gemeinsamen Vergangenheit, in der die Hochelfen, damals bekannt als Hochgeborene, die brennende Legion über Azeroth brachten und auch nach der Neuordnung der nachtelfischen Gesellschaft der arkanen Magie nicht abschwören wollten. Dies führte dazu, dass sie von den Nachtelfen verbannt wurden und sich letztendlich zu den Hochelfen entwickelten. Während die Hochelfen im Laufe der Jahrtausende nach ihrer Verbannung ihre Herkunft vergaßen, haben die Kal'dorei die Taten der Ahnen der Quel'dorei nicht vergessen. Manche Nachtelfen machen die Hochelfen sogar für die Rückkehr der Legion verantwortlich.


    Im Zuge des Kataklysmus, wohl aus der starken Dezimierung der Nachtelfen und der Notwendigkeit im Kampf gegen Deathwing heraus, wurde die Verbannung der Hochgeborenen aufgehoben und ein behutsamer Integrationsprozess hat begonnen. Nichtsdestotrotz werden viele Nachtelfen den Hochgeborenen und ihrer Magienutzung nach wie vor mit Vorsicht und Misstrauen, teilweise wohl auch mit Ablehnung begegnen. Zu tief sitzt die "Last der Vergangenheit" im Bewusstsein des Volkes, als dass dieser Prozess ein leichter wäre.

    Nachtelfen und die Horde:


    Warum die Nachtelfen sich am Ende für ein Bündnis mit der Allianz statt der Horde entschieden haben, liegt größtenteils daran, dass sie auf die meisten Mitglieder (Tauren sind hier ausgenommen) nicht sonderlich gut zu sprechen sind.


    Zum Einen wären da die Orcs. Denn obwohl die Vorstellungen der Orcs vom Umgang mit der Natur eher zu den Nachtelfen passen, haben diese den Orcs immer noch nicht die Ermordung von Cenarius und das Abholzen ihrer heiligen Wälder verziehen. Die Kal'dorei haben zwar zusammen mit den Orcs am Berg Hyjal gekämpft, doch trotzdem sehen sie die Orcs immer noch als Wesen an, denen man nicht vertrauen kann. Die Orcs hingegen sind der Meinung, dass das Ganze eher ein Missverständnis war und die Nachtelfen überreagieren.


    Des Weiteren verachten und hassen Trolle die Nachtelfen und umgekehrt ist es nicht anders. Der Hass der Trolle stammt aus einer Zeit vor der Teilung der Welt, ja vermutlich selbst Jahrhunderte vor dem Krieg der Urtume. Zu dieser Zeit waren die Trolle das zahlreichste Volk auf Azeroth. Doch zwei der Trollreiche (Gurubashi und Amani), wurden von den Nachtelfen, die durch den Quell der Ewigkeit unglaubliche Macht erlangten, teilweise dem Erdboden gleich gemacht. Darauf hin zogen sich der Rest der Gurubashi ins heutige Schlingendorntal zurück und der Rest Amani wanderte in das Hinterland ab.


    Über die Untoten braucht man nicht sehr viele Worte zu verlieren. Sie werden von den Nachtelfen als etwas angesehen, das wider der Natur ist und somit wäre ein Bündnis mit ihnen schier unmöglich.



    Der Zirkel des Cenarius, der zu gleichen Teilen eigenständig, als auch wichtiger Teil der Nachtelfenkultur ist, hat auch in Bezug auf die Fraktionen Azeroths seine eigenen Regeln. Der cenarische Zirkel, mit seinen Druiden und Armeeangehörigen, gilt als eigenständige, neutrale Fraktion und dient (ähnlich wie der Irdene Ring) einzig dem Schutze Azeroths und dem Gleichgewichts der Natur.


    Obwohl viele Druiden ihr Volk in seinen Auseinandersetzungen durchaus unterstützen (in erster Linie als Heiler), hält sich der Zirkel des Cenarius als solches aus den politischen Ränkespielen und Kriegstreibereien heraus. So mag ein Druide wohl gegen Orcs im Eschental kämpfen, welche die heiligen Wälder zerstören, doch gilt sein Kampf dann eben jenen Orcs und dem Schutz der Wälder und nicht der "Horde" als solches.


    Der Zirkel des Cenarius selbst mischt sich nur dann in die Kriege der Welt ein, wenn es um einen Angriff auf die Natur als Solches und das Überleben Azeroths geht, oder wenn er selbst direkt angegriffen wird.

    Stellung in der Allianz:


    Wir haben also gehört, dass die Nachtelfen nicht gerade die beliebtesten Mitglieder der Allianz sind. Dennoch und das ist umso interessanter, haben sie eine sehr wichtige Stellung in der Allianz übernommen. Seit jeher waren die Menschen die Anführer der Allianz, doch zumindest in der Zeit als der König verschollen war, änderte sich das. Denn zumindest in den östlichen Königreichen fehlte es den Menschen an einem Anführer. Der Sohn des Königs, Anduin Wrynn, wurde zum König gekrönt. Doch Varians Sohn ist noch ein Kind und deshalb übernahmen Berater seine Aufgaben. Besonders eine Frau, die den Namen "Lady Katrana Prestor" trug und wie wir heute alle wissen steckte in der Hülle dieses Menschenkörpers eigentlich eine Tochter von Deathwing. Sie verstand es geschickt die Allianz im Osten zu zermürben, indem sie das Bündnis mit den anderen Rassen für unnötig erklärte und nicht einmal den Truppen der Menschen in Redridge oder Duskwood Verstärkung sandte.


    Dadurch ergaben sich zwei Dinge: Zum einen wurde die westliche Allianz sowohl in der Truppenzahl als auch in der Zusammenarbeit stärker als die östliche und zum anderen übernahmen die Nachtelfen das Kommando in der Allianz. Die Kal'dorei hielten das Bündnis (mit der Unterstützung von Jaina Proudmoore) auch politisch zusammen. Das die Nachtelfen sich dazu entschieden haben ist, wie wir weiter oben lesen konnten, nicht sonderlich verwunderlich, da sie sich ja ohnehin als Wächter über die anderen Völker sehen.


    Als ein weiteres Ergebnis der ehemaligen Inaktivität der Menschen in den Königreichen, arbeiten die Nachtelfen nun über die ganze Welt verteilt unter dem Kommando von Tyrande Whipserwind.


    Seit König Wrynn wieder in Stormwind herrscht dürften sich die Machtverhältnisse ein wenig geändert haben. Vor dem Verschwinden des Königs von Stormwind gab es bereits einen Streit zwischen Theramore und Stormwind um den Titel der "Hauptstadt der Allianz". Jetzt wo Varian Wrynn wieder zurück ist, wurde dieser Zwist neu entfacht. Offiziell besitzt immernoch Theramore diesen Titel, da hier der Großteil der Streitkräfte, das Hauptwaffenlager und die Marine stationiert sind. Ein weiterer Grund für diesen Anspruch ist, dass Theramore von den Überlebenden Lordaerons gegründet wurde und diese sich deshalb als "Nachfahren" der alten Allianz sehen.


    Daraus ergibt sich, dass die Nachtelfen zwar auf die Menschen in Theramore sehr gut zu sprechen sind und ein Großteil der Kal'dorei sofort gen Theramore aufbrechen würde, sobald dort z.B. Onyxia angreift, würde allerdings Nefarian an die Tore Stormwinds klopfen, wäre das den Nachtelfen wohl ziemlich egal.


    (jüngste Entwicklungen müssen noch aktualisiert werden)

    Nachtelfen in der Allianz:


    Wie man aus den restlichen Texten schon schließen kann, sind die Nachtelfen nicht gerade das beliebteste Volk innerhalb der Allianz und auch von ihrer Seite aus scheint dies eher eine Art Zweckbündnis zu sein. Dennoch setzen sie sich für das Fortbestehen der Allianz ein (Besonders jene die loyal zu Tyrande Whisperwind stehen). Ihr wildes Auftreten und ihre oftmals misstrauische bzw. arrogante Art macht es jedoch oft nicht leicht gute politische Beziehungen aufzubauen.


    Der Meinung der meisten Nachtelfen nach zeigen die jungen Völker jedoch durchaus ein gewisses Potential und sie selbst sehen sie sich als Beobachter, die im richtigen Moment einschreiten um gefährliche Fehler der jüngeren Rassen zu verhindern. Dies ist ein Grund warum die Nachtelfen überhaupt ein Bündnis mit den anderen Völkern eingegangen sind.


    Ein weiterer Grund ergibt sich schlicht und ergreifend daraus, dass die Nachtelfen durch den Verlust ihrer Unsterblichkeit und einen Großteil ihrer Macht nicht in der Lage wären, sich alleine vor den Gefahren der Welt zu schützen und somit Verbündete brauchen, die ihnen zu Seite stehen.

    Hier folgt ein kleiner Sprachkurs in Sachen Darnassisch.



    Ande'thoras-ethil = Mögen eure/deine Sorgen weniger werden. (Abschiedsformel)


    Andu-falah-dor! = Das Gleichgewicht soll wiederhergestellt werden! (Kriegsschrei)


    Ash Karath! = Tut es!


    Bandu Thoribas! = Macht euch bereit zu kämpfen! (Herausforderung an Feinde)


    Elune-Adore = Elune sei mit euch/dir. (Begrüßung)


    Fandu-dath-belore? = Wer ist da?


    Ishnu-alah = Möge das Glück euch/dir hold sein. (Begrüßung)


    Ishnu-dal-dieb = Möge das Glück eurer/deiner Familie hold sein. (Begrüßung)


    Kal'dorei = Kinder der Sterne


    Nordrassil = Krone der Himmel


    Quel'dorei = "Hohe Kinder" / Hochgeborene


    Shan'do = Ehrenwerter Lehrer. (Titel und respektvolle Anrede)


    Teldrassil = Krone der Erde


    Thero'shan = Ehrenwerter Schüler. (Titel und respektvolle Anrede)


    Tor ilisar'thera'nal! = Mögen unsere Feinde sich hüten! (Kriegsschrei)


    Zin'Azshari = Ruhm der Azshara (Die Hauptstadt der Nachtelfen vor 10.000 Jahren)


    • Ameth'aran = unbekannt, ehem. Nachtelfenstadt in Darkshore


    • anu'dorini talah = unbekannt


    • ana'duna falore, iszera duna bantallas = vermutlich: "Es stimmt Schwester, die Grünhäute sind Primitive", siehe "ashte'rodne
    fanass"


    • ana'duna thera = Aufforderung, Schlachtruf, vermutlich "Die Rache wird unser sein"


    • anar'alah belore = unbekannt


    • andu-falah-dor = "Die Balance soll wiederhergestellt werden!", Schlachtruf


    • anu'dora = Form der Zustimmung "So ist es". Kann auch als Frage verwendet werden: "Ist es so?"


    • ande'thoras-ethil = "Mögen deine Sorgen weniger werden.", Abschiedsgruß


    • anu therador mali = Form des Einspruchs


    • arauk-nashal = unbekannt


    • ash karath = "Tu es"


    • ashra thoraman = Frage, im Sinne von "Was willst du?"


    • ash-thero-sauguine! ba'anthalso-dorei! = unbekannt, ba'anthalso-dorei könnte ein Eigenname der Naga sein


    • ashte rudanador = Form der Zustimmung


    • ashte'rodne fanass = vermutlich: "Unbeschreiblich häßlich", siehe "ana'duna falore, iszera duna bantallas"


    • astranaar = unbekannt, Nachtelfenstadt in Ashenvale


    • bandu thoribas = "Macht Euch bereit zum Kampf!", Aufforderung zum Kampf


    • bashal'aran = unbekannt, Nachtelfenstadt in Darkshore


    • bash'a no falor talah = Drohung, Fluch, im Sinne von "Seht euch vor" oder Aufforderung, Schlachtruf, im Sinne von "Macht euch bereit"


    • darnassisch = Die Sprache der Nachtelfen


    • darnassus = unbekannt, Nachtelfenhauptstadt


    • dor, dora, duna = vermutlich: Formen von "ist"


    • dorei = "Geborene" oder "Kinder", siehe "Quel'dorei" oder "Kaldorei"


    • drassil = Krone, siehe "Nordrassil" oder "Teldrassil"


    • eldarath = unbekannt, Nachtelfenstadt in Azshara


    • eldre'thalas = unbekannt, Nachtelfenstadt in Feralas


    • elune-adore = Grußform, vermutlich: "Elune sei mit dir". Die "dor"-Silbe läßt auf eine Form von "ist" schließen


    • elune'ara = unbekannt, See in Moonglade


    • endu'di riffa = Aufforderung, Schlachtruf


    • en'shu falah-nah = vermutlich: Abschiedsform


    • enu thora'serador = vermutlich: "Dies ist ein heiliger Ort"


    • fandu-dath-belore = Frage, im Sinne von "Wer ist dort?"


    • ishnu-alah = Viel Glück/Frieden", Grußform


    • ishnu-dal-dieb = "Viel Glück/Frieden für Eure Familie.", Grußform


    • izal-shurah = unbekannt, verwendet als: "Grosse Bibliothek von Izal-Shurah"


    • kal = "Sterne", siehe "Kaldorei", "Kalimdor" oder "Kalidar"


    • kaldorei = "Kinder der Sterne"


    • kalidar = unbekannt, Insel vor Kalimdor auf der Teldrassil gepflanzt wurde


    • kalimdor = "Land der Sterne" oder "Land unter den Sternen"


    • quel "Hoch", siehe "Quel'dorei" oder "Quel'thalas" =


    • quel'danas = unbekannt, Inselfestung der Hochelfen


    • quel'danil = unbekannt


    • quel'dorei = "Hohe Kinder", die Hochelfen


    • quel'serrar = "Hohe Klinge"


    • quel'thalas = vermutlich "Hohes Reich", siehe "Quel"


    • nendis = unbekannt, Nachtelfenstadt


    • nor = "Himmel", siehe "Nordrassil"


    • Nordrassil = "Krone der Himmel", der erste Weltbaum


    • ru shallora enudoril = unbekannt


    • serrar = "Klinge"


    • shan'do = "Geehrter Lehrer", Bedeutung auch: "Erzdruide", wird auch häufig als respektvolle Anrede erfahrenen Druiden gegenüber verwendet


    • Shen'dralar = Hochgeborene


    • shindu fallah na = Drohung, Fluch


    • surumar = unbekannt, alte Nachtelfenstadt


    • talah = vermutlich "Überleben"


    • tel = "Erde", siehe "Teldrassil"


    • Teldrassil = "Krone der Erde", der zweite Weltbaum


    • thara dormil dorah = "Seht nach oben"


    • thero-shan = "Geehrter Schüler"


    • thor falah nor dora = Aufforderung, Schlachtruf


    • tor ilisar'thera'nal = vermutlich: Aufforderung, Schlachtruf


    • xaxas = "Chaos", "Katastrophe", "Elementarzorn", Name für Deathwing


    • zin = "Glorie", "Ruhm"

    Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/916825825


    Die Nachtelfen sind eines der ältesten Völker Azeroths. Sie waren auch die erste "sterbliche" Rasse, die Arkane Magie nutzte. Aus ihnen gingen im Laufe der Zeit die Hochelfen/Quel'dorei (später Blutelfen/Sin'dorei), sowie die Naga und die Satyren hervor, allerdings sind sie auf keinen dieser "Abkömmlinge" sonderlich stolz.


    In den Jahrtausenden nach der Teilung der Welt entwickelten sich die Nachtelfen, aufgrund ihrer Traditionen, zu einer naturverbundenen und kampfversierten Rasse. Denn während die Druiden den smaragdgrünen Traum träumten und über die Natur wachten, trainierte die Schildwache um den heiligen Berg und die Wälder der Nachtelfen vor jeglicher Gefahr, besonders aber vor einer Rückkehr der Legion, zu schützen. Kal'dorei kämpfen mit einer beispiellosen Wildheit und Hingabe, die ihres gleichen sucht.


    Nachtelfen pflegen einen eher zurückgezogenen Lebensstil, d.h. sie verlassen nur selten ihre Heimatwälder und haben auch ein gewisses Verlangen nach dieser Abgeschiedenheit. Des weiteren begegnen Kal'dorei den jungen Rassen gegenüber misstrauisch bis arrogant, da sie die jungen Völker für zu töricht und zu kurzlebig halten um die Fehler, die diese in der Vergangenheit gemacht haben, zu bereinigen. Allerdings wirken die jungen Rassen teilweise auf jüngere Kal'dorei anziehend, die die Lebensweise der jungen Völker nachahmen und sich so immer mehr von den Traditionen und den älteren Elfen abwenden.



    Eine Frage der Einstellung:
    Im Groben kann man Nachtelfen also in drei Gruppen einteilen.


    Zum einen wären da die extremenTraditionalisten, die schon in der Lockerung der Geschlechtsbestimmungen den Untergang ihres Volkes sehen. Sie dürften den jungen Völkern sehr arrogant gegenübertreten und diese eher für wertlos erachten. Die Traditionalisten sehen keinen Sinn in einem Bündnis mit den jungen Rassen. Vor allem ältere Nachtelfen gehören dieser Gruppe wahrscheinlich an. In ihrem Verhalten dürften sie etwa vergleichbar mit Fandral Staghelm sein, allerdings können sie trotz ihrer anderen Ansichten die Entscheidungen der Hohepriesterin durchaus respektieren.


    Die zweite Gruppe sind "moderaten Traditionalisten". Jene, die die jungen Rassen zwar für unerfahren halten und ihnen eher misstrauisch begegnen, aber trotzdem einsehen, dass die Allianz und die Änderungen der Geschlechtsbeschränkungen notwendig waren. Diese Gruppe setzt sich für das Fortbestehen des Bündnisses ein, sieht sich aber eher als Wächter über die anderen Rassen, als sich mit ihnen auf eine Stufe zu stellen. Das sind in etwa auch die Ansichten von Tyrande Whisperwind und deshalb wird diese Meinung wohl von den meisten Nachtelfen vertreten. Diese Gruppe hält sich also zwar noch immer für etwas besseres im Vergleich zu den anderen Rassen, allerdings gesteht sie den jungen Völkern ein gewisses Potential zu.


    Die letzte Gruppe besteht aus aufgeschlosseneren (tendenziell vor allem der jüngeren Generation zugehörigen) Nachtelfen, welche neben einer relativen Offenheit auch echtes Interesse und/oder Neugier an den Tag legen. Viele traditionellere Kaldorei sehen hierin die Gefahr, dass sie die Jüngeren oder zu Unbedarften von der Abenteuerlust der anderen Völker angestecken lassen. Sie fürchten, dass allzuviele die die Lebensweise der jungen Völker nachahmen könnten und darüber die Traditionen ihres Volkes vergessen.



    Aussehen:
    In ihrem Aussehen unterscheiden sich die Kinder der Sterne stark von ihren Hochelfgeschwistern. Nachtelfen sind wesentlich größer und muskulöser, was sie, neben ihrer Kultur und ihrer Art zu kämpfen, wilder als Hoch- bzw. Blutelfen erscheinen lässt.


    Weibliche Nachtelfen sind ob ihrer Lebensweise und - in den meisten Fällen - auch ihres Kampftrainings tendenziell recht muskulös/trainiert, haben jedoch ihre Weiblichkeit und Eleganz dadurch nicht verloren. Im Gegenteil. Sie gelten unter den meisten Völkern als schön, wenngleich ob ihrer Körpergröße zumeist recht beendruckend/einschüchternd. Sie sind die perfektionierte Verkörperung der "Amazone" schlechthin. Sie werden durchschnittlich 1,87 bis 2,18 Meter groß und haben ein Gewicht von 77 bis 142 Kilogramm.


    Männliche Kal'dorei haben breite Schultern und sind tendenziell äußerst muskulös. Sie werden mit 1,98 bis 2,28 Metern etwas größer als die weiblichen Nachtelfen und wiegen zwischen 81 und 146 Kilogramm.


    Auf Hautfarbe, Haarfarbe etc. werde ich nicht eingehen, da diese ja durch das Spiel hinreichend bekannt sind. Interessant ist allerdings die Bedeutung der Augenfarbe bei Nachtelfen, mehr dazu unter dem Abschnitt Schon gewusst?



    Nachtelfen und das Alter:
    Nachtelfen gelten unter ihres gleichen mit 300 Jahren als "erwachsen" (hier ist nicht die körperliche Reife gemeint, sondern wohl das Equivalent zu "volljährig" oder "großjährig"). Mit etwa 500 Jahren erreichen die Kinder der Sterne ihr mittleres Alter und ab 650 Jahren machen sich die Anzeichen des Alters bemerkbar. Kal'dorei, die ein Alter von 700 Jahren überschritten haben sind von der Zeit stark gezeichnet.


    Diese Zahlen gelten erst seit die Nachtelfen durch die Zerstörung Nordrassils ihre Unsterblichkeit verloren haben, deshalb wird man auch kaum zum Ausspielen dieser Altersschwellen kommen. Denn während ihrer Unsterblichkeit tickte die Lebensuhr der Nachtelfen bis zum Abschluss ihres körperlichen Wachstums* und blieb dann stehen. Nach dem Verlust der Unsterblichkeit, setzte der Alterungsprozess an jenem Zeitpunkt wieder ein.


    Besonders mächtige Druiden sind übrigends nicht vom Alterungsprozess betroffen. Durch ihre starke Verbindung zum Smaragdgrünen Traum ist es ihnen immer noch möglich, den Zeichen der Zeit zu entfliehen.


    Möglicherweise wird auch niemals ein Nachtelf von der Zeit dahingerafft, da Nordrassil nicht vollkommen eingeäschert wurde und sich im Laufe der nächsten Jahrhunderte erholen wird. Ob die Nachtelfen ihre Unsterblichkeit wieder erlangen, sobald Nordrassil sich vollständig erholt hat, ist allerdings nicht sicher und bislang rein spekulativ.


    * Bei Nachtelfen, die älter als der Weltenbaum sind ist es vermutlich der Zeitpunkt an dem sie Unsterblichkeit erlangten.

    Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/916825825


    Die Nachtelfen sind ein äußerst gläubiges Volk und haben verschiedene Götter die sie verehren. Wobei das Wort "Glauben" bei den Nachtelfen wohl nicht ganz richtig ist, denn sie wissen, dass diese Wesen existieren.


    Elune – Die Mondgöttin:


    Elune ist die einzig wahre Göttin in der Welt von Warcraft, denn sie nahm bis jetzt noch nie eine körperliche Form an. Sie ist wohl die wichtigste Gottheit der Nachtelfen. Während dem Erwachen der Welt schützte sie alle lebenden Kreaturen und gab ihnen die Chance zu Wachsen und zu gedeihen. Jedes mal, wenn sie Gewalt auf der Welt vor fand, bezauberte sie die Sterblichen mit ihrem Frieden stiftenden Gesang, der die Gewalt stoppte und dem Leben eine neue Chance gab. Im Krieg der Urtume musste sie mit ansehen wie ihre Kinder, die Kal'dorei, von den Dämonen zu tausenden getötet wurden.


    Obwohl Elune, wie oben erwähnt nie körperlich in Erscheinung trat, wird sie von den Kindern der Sterne immer als eine wunderschöne Nachtelfe, mit alabasterfarbener Haut, langem weißen Haar und Augen aus reinem Mondlicht dargestellt. Sie wurde bereits lange vor dem Krieg der Ahnen von den Kal'dorei verehrt, die glaubten, sie würde tagsüber im Quell der Ewigkeit schlafen und Nachts aus diesem aufsteigen.


    Wie bereits erwähnt, ist sie eigentlich die Göttin des Friedens und der Heilung, dennoch wird sie auch als Nachtkriegerin gesehen, die die tapferen gefallenen vom Schlachtfeld aufnimmt und sie als Sterne über den Nachthimmel reiten lässt.



    Malorne – Der Wegwächter:


    Malorne ist neben Elune und Cenarius einer der drei meist verehrten Götter der Kal'dorei. In den Legenden der Nachtelfen tauchte Malorne immer in den Momenten größter Not auf, als ein Symbol von Frieden und Tugend. Seine bloße Anwesenheit genügte, um zwei Bürgerkriege unter den Nachtelfen zu verhindern. Das einzige Mal, dass er aktiv in Geschehnisse der Welt eingriff, war im Krieg der Urtume, als er die Armeen der Dämonen zusammen mit den anderen Halbgöttern zurücktrieb. Malorne fiel im Zweikampf gegen Archimonde, als er seinen Sohn vor dem sicheren Tod bewahrte. Unter Druiden wird erzählt, dass Malorne zusammen mit seinem Sohn im Smaragdgrünen Traum weiter existiert.


    Malorne ist ein riesiger Hirsch mit reinem, weißen Fell und seine silbernen Augen zeigen uralte Weisheit. Er wird von den Druiden als Vater aller lebenden Kreaturen und Beschützer der Natur verehrt. Es gibt sogar Gerüchte um einen Zirkel von Druiden, die sich "Druiden des Geweihs" nennen. Allerdings gibt es keine handfesten Beweise für die Existenz dieses Zirkels.


    Trotz seines Todes wird Malorne immer noch von den Kal'dorei verehrt und Tempelanlagen ihm zu ehren werden meist direkt neben den Mondtempeln errichtet um die enge Beziehung zwischen ihm und Elune zu symbolisieren. Auch beten Nachtelfen, die sich verlaufen haben und wieder zurück zu ihrer Heimat finden zu Malorne, um ihm zu danken, dass er ihnen den richtigen Weg gezeigt hat.



    Cenarius:


    Seit dem Ende des Krieges der Urtume wachte Cenarius über die Zivilisation der Nachtelfen. Der Großteil seiner Anhänger sind Druiden jeglicher Art, allerdings wird er auch von vielen anderen Kreaturen verehrt. Cenarius half den Nachtelfen die brennende Legion, mit einer Mischung aus roher Gewalt und vorsichtiger Diplomatie, zu besiegen. Er erweckte die Drachenaspekte und half der Kal'dorei-Zivilisation sich nach dem Krieg zu erholen. Im dritten Krieg wurde er von Grom Hellscream getötet, doch verbreiten viele Druiden Geschichten darüber, dass er eines Tages wiedergeboren werden würde.


    Cenarius hat den Oberkörper eines Nachtelfen und den Unterkörper eines Hirsches. Sein Körper leuchtet in einem beruhigenden grünen Licht, dass einen seltsamen Kontrast zu seinem ersten Blick darstellt. Er ist der Sohn von Malorne und der Mongöttin Elune. Cenarius ist einer der am meisten Verehrten Götter der Nachtelfen. Er hat eine einzigartige Verbindung zum smaragdgrünen Traum. In der Romanreihe "Krieg der Ahnen" wird angedeutet, dass Cenarius der Sohn von Ysera sei. Allerdings ist sie lediglich seine Adoptivmutter. Da er mehr ein Wesen der sterblichen Welt war und deshalb nicht bei seiner Mutter bleiben konnte, übergab Elune ihn an seinen Vater Malorne. Malorne wusste jedoch, dass er Cenarius nicht richtig aufziehen konnte und da er eine sehr gute Beziehung zu Ysera hatte, gab er Cenarius an die Träumerin weiter, welche ihn dann wie einen eigenen Sohn großzog.



    Aviana - Herrin der Vögel:


    Aviana unterscheidet sich in gewisser Hinsicht von den anderen Halbgöttern der Nachtelfen, denn vor langer Zeit war sie nichts weiter, als ein normaler Rabe. Sie wurde von Elune erwählt um Nachrichten von ihr zu Cenarius zu überbringen und bekam so einen Teil ihrer Macht. Schon bald sollte sie auch für die anderen der Halbgötter Botschaften übermitteln und jeder von ihnen gab ihr einen Teil der eigenen Kraft, bis sie selbst eine von ihnen war. Im Krieg der Ahnen flog sie meist über das Schlachtfeld um Informationen für Cenarius zu sammeln. Auch Aviana musste ihr Leben im Krieg der Ahnen lassen. Mit ihr starb auch der Mutterbaum (aus dessen Samen Nordrassil entsprang), G'Hanir. Gerüchten zufolge verweilt auch Aviana im Smaragdgrünen Traum.


    Aviana wird von den Nachtelfen immer als riesiger Rabe gezeigt. Andere Rassen stellen sie allerdings auch als Taube oder Adler dar und sie liebt jede dieser Formen. Außerdem kennt jedes Volk sie auch in der Gestalt als eine der Ihren. Über die Jahre hinweg konnte Aviana sich ein sehr großes Wissen aneignen, dies bekam sie einerseits durch die Botschaften, die sie übermittelte und zum anderen durch ihre eigenen Studien und Beobachtungen. Allerdings teilt sie dieses Wissen nur widerwillig, da sie viele Geheimnisse der anderen Gottheiten kennt. Unter den Nachtelfen wird sie besonders von den Druiden der Klaue verehrt, die sich selbst in Vögel verwandeln um Schlachtfeldinformationen zu sammeln und Nachrichten zu übermitteln, so wie es einst Aviana im Krieg der Ahnen tat.



    Ursoc und Ursol – Die Zwillingsbären:


    Im Gegensatz zu vielen anderen legendären Wesen der frühen Geschichte, deren Namen man nur in Erzählungen und Legenden hörte, waren Ursoc und Ursol bereits damals gute Freunde der Nachtelfen. Oft wanderten die Zwillingsbären während Feierlichkeiten durch die Dörfer der Kal'dorei, ließen die Kinder auf ihren Rücken reiten und tranken Bier mit den Älteren. Über die Jahre hinweg nahmen die beiden Bären viele Eigenschaften der sterblichen Rassen an. Ursoc braute in abgelegenen Waldlichtungen und Ursol schnitzte große Figuren aus abgestorbenen Bäumen heraus. Als die brennende Legion in Azeroth einfiel, waren sie die ersten, die Cenarius' Ruf nach Hilfe folgten und kämpften Seite an Seite mit den anderen Urtumen*. Sie gaben ihr Leben um die Dämonen zu besiegen.


    Ursoc und Ursol sind zwei gigantische Bären mit dunklen glyphen-ähnlichen Zeichen auf ihrem Fell. Obwohl einige sich auf den kämpferischen Aspekt der Zwillingsbären konzentrieren, sind Ursoc und Ursol hauptsächlich die Schutzgötter derer, die an das Gleichgewicht zwischen der Natur und allen lebenden Wesen glauben. Die größten Anhänger der beiden Bären sind nicht etwa die Druiden der Kralle, sondern die Furbolgs. Trotzdem verehren die Druiden der Kralle unter den Nachtelfen die Bären am meisten. Sie machen eine ewige Pilgerreise in ihrer Bärengestalt auf den Pfaden, auf denen sich einst die Zwillingsbären bewegten. Obwohl durch den dritten Krieg viele dieser Gebiete zerstört wurden, haben die Anhänger der beiden nie aufgehört nach Ursocs "Bierbrunnen" und Ursols Schnitzereien, die möglicherweise den Krieg überstanden haben zu suchen.


    Die Druiden der Kralle verbinden auch die beiden Kampfaspekte der Bärengötter. Denn während Ursol zauberte (allerdings Zauber schamanischer Natur), bevorzugte es Ursoc mit Zähnen und Klauen zu kämpfen.




    Weitere: Weitere Wesen, denen die Nachtelfen Respekt zollen sind die verschiedenen Drachenschwärme (der schwarze Drachenschwarm ist natürlich ausgenommen) und der Eber-Halbgott Agamaggan, der wie Malorne und die Zwillingsbären im Krieg der Urtume fiel. Die Drachen und Agamaggan spielen aber nicht so eine große Rolle wie die vorher erwähnten Gottheiten.

    Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/916825825 (aktueller Link eingefügt von Anduriel/Theiyar)


    Tyrande Whisperwind - Hohepriesterin der Elune


    Tyrande kämpfte im Krieg der Ahnen und führte zusammen mit Malfurion und Cenarius die Truppen der Nachtelfen in der Schlacht um den Quell der Ewigkeit und um den Palast in Zin'Azshari an. Nachdem die vorherige Hohepriesterin gefallen war, wurde Tyrande bereits während des Krieges zu deren Nachfolgerin erklärt, da Tyrande von der Mongöttin besonders geliebt zu sein schien. Anfangs durch diesen Status überrumpelt, entwickelte sie sich im Laufe der Zeit zu einer würdigen Anführerin
    ihres Volkes.


    Tyrande ist eine äußerst gläubige Mondpriesterin und eine hervorragende Bogenschützin.
    Sie ist die Anführerin der Nachtelfen. Ihr untersteht die Priesterschaft der Elune und die Schildwache, wobei sie die Leitung der Schildwache Shandris Mondfeder anvertraut hat. Sie tut alles was in ihrer Macht steht um ihr Volk und ihre Verbündeten zu schützen. Sie würde ohne zu zögern ihr Leben geben um ihr Volk zu retten. Nicht-Nachtelfen bringt sie anfangs nichts anderes als Misstrauen entgegen, doch je näher sie diese kennen lernt, desto offener und freundlicher wird sie ihnen gegenüber. Jenen, die mit ihr Seite an Seite kämpfen zollt sie großen Respekt.



    Malfurion Stormrage – Herr der Nachtelfen


    Als die brennende Legion das erste Mal in Azeroth einfiel, war Malfurion nur ein junger Druidenschüler von Cenarius. Er brachte, zusammen mit Illidan und Tyrande, die Halbgötter und die Drachen dazu in den Krieg der Urtume einzugreifen und die Nachtelfen zu unterstützen. Nach der Teilung setzte er die gesellschaftliche Veränderung der Nachtelfen durch, verbot die arkane Magie und verbreitete das Druidentum unter den Kal'dorei.


    Malfurion ist ein weiser und friedlicher Nachtelf. Er bevorzugt es die Probleme anderer nicht zu lösen, sondern ihnen Hinweise zu geben, damit sie selbst tätig werden und etwas über sich selbst und die Umgebung in der sie leben lernen. Er empfängt kurzzeitige Besucher anderer Rassen (außer Hoch-/Blutelfen und Goblins) stets mit offenen Armen, sofern sie der Natur Respekt zollen und bietet ihnen Schutz und Nahrung. Da die Wälder der Nachtelfen heilig sind, erlaubt er aber keine längeren Besuche. Auch Siedler oder jene, die versuchen Profit aus dem Land zu schlagen, werden sofort von ihm verbannt.


    Im Zuge Des Addons Cataclysm erwacht Malfurion aus dem Smaragdgrünen Traum. Er nimmt wieder den Platz an Tyrande´s Seite als einer der Führer und des Volk der Kaldorei ein. Malfurion wird unter dem Volk der Nachtelfen genau so respektiert wie Tyrande selbst.



    Illidan Stormrage – Der Verräter


    Illidan ist Malfurions Zwillingsbruder, entwickelte sich jedoch in eine völlig gegensätzliche Richtung. Geboren mit goldenen Augen, welche in der Nachtelfengesellschaft als etwas Besondere gelten/galten, lastete schon früh der Druck auf ihm, zu "Großem bestimmt" zu sein.
    Vom Ehrgeiz seiner "Bestimmung" getrieben, viel es ihm schwer, seinen Platz innerhalb der Nachtelfengesellschaft zu finden. Im Gegensatz zu Malfurion konnte er nicht sonderlich viel mit dem Pfad des Druiden anfangen und wandte sich lieber der traditionellen nachtelfischen Magie zu, von der er sich größere Erfolge und mehr Anerkennung versprach.


    Getrieben von seinen ganz eigenen Gründen und Erkenntnissen, wählte er umstrittene Wege, die ihn letztlich immer weiter von seinem Volk distanzierten.


    Im Krieg der Urtume verriet er die nachtelfischen Truppen und schloss sich Azshara an. Sargeras brannte ihm seine Augen aus und überzog seinen Körper mit mächtigen Runen. Dadurch verlor Illidan zwar sein Augenlicht, doch ermöglichten ihm die magischen Flammen, die nun in seinen Augenhöhlen brannten, die Magie der Welt zu sehen. Er warnte Azshara vor dem Plan Malfurions, den Quell der Ewigkeit zu zerstören. Während die letzte große Schlacht tobte, füllte er einige Phiolen mit Wasser aus dem Quell der Ewigkeit. Nachdem die Kämpfe vorbei waren, lies er den Inhalt von einem Teil der Phiolen in einen See am Gipfel des Berges Hyjal fließen und erschuf so einen neuen Quell der Ewigkeit. Für dieses Vergehen wurde er lebenslang in ein unterirdisches Gefängnis der Nachtelfen eingekerkert.
    Während dem dritten Krieg befreite Tyrande ihn, doch wurde er bald darauf von seinem Bruder - für sein Handeln im dritten Krieg - endgültig aus den Ländern der Kal'dorei verbannt. Sein letzter Aufenthaltsort war der schwarze Tempel in Outland, wo er von Akama und Maiev niedergestreckt wurde.


    Illidan ist der erste Dämonenjäger und Gründer der Illidari. Er galt der Allgemeinheit als machthungriger, magiesüchtiger Kal'dorei, der scheinbar skrupellos alles tat, um noch mächtiger zu werden.


    Mittlerweile ist Illidan im Zuge des Addons Burning Crusade besiegt und tot.



    Fandral Hirschhaupt


    Fandral Hirschhaupt wurde, nachdem Malfurion in ein Koma gefallen war, von den anderen Druiden des Zirkels zum neuen Erzdruiden/Anführer des cenarischen Zirkels gewählt. Er hatte jedoch den Tod seines Sohnes Valstann, der im Krieg der Sandstürme getötet wurde, nie verarbeitet und wurde von diesem Schicksaltag verfolgt. Nachdem er von den anderen Druiden zum Erzdruiden gewählt worden war, überzeugte er einen Großteil der Druiden den neuen Weltenbaum zu pflanzen.


    Fandral Staghelm und Tyrande Whisperwind hatten ein äusserst angespanntes Verhältnis zueinander. Seine Ziele stimmten nicht mit denen von Tyrande und Malfurions überein. Er strebte danach, die Unsterblichkeit der Nachtelfen um jeden Preis wiederherzustellen und setzte dabei auf die falschen Mittel. Auch war er einer der wenigen Allianzführer, die den Krieg mit der Horde suchten. Obwohl Staghelm nicht gerade der beliebteste unter den Nachtelfen war, stellten nur die wenigsten Druiden seine Autorität als Erzdruide in Frage.


    Im Zuge des Addons Cataclysm wurden die folgenden Ereignisse um Fandral ans Licht gebracht:


    "Als Malfurion Sturmgrimm ging, waren die Druiden verwirrt und brauchten einen neuen Anführer. Erzdruide Fandral Hirschhaupt weckte die Druiden und überzeugte den Kreis der Uralten in Dunkelküste, dass es Zeit wurde, dass das Volk wieder Kräfte sammelt.


    In dem Bestreben dem Volk wieder seine Unsterblichkeit zu verleihen, ließen Hirschhaupt und seine mächtigsten Druiden Teldrassil wachsen. Die Nachtelfen haben zwar ein neues Heim, sind aber weiterhin sterblich. Der Erzdruide wandte sich an die Drachen und bat um denselben Segen, wie er einst Nordrassil gewährt wurde. Aber der Herr der Zeit, Nozdormu schalt den Druiden für seine Arroganz und verwehrte Teldrassil den Segen. Auch Alextrasza verwehrte dem Baum den Segen und Teldrassils Wachstum wurde damit unberechenbar und fehlerhaft.
    Hirschhaupt kehrte somit nach Darnassus zurück und suchte nach anderen Wegen, den Baum zu segnen und dem Volk der Nachtelfen die Unsterblichkeit wiederzugeben. Mit der Zeit entfernte sich Fandral von seinem Volk. Manche behaupten, er mache die Nachtelfen für den Verlust seines Sohns verantwortlich, während des Krieges der Sandstürme. Andere sagen, der Streit zwischen Tyrande Wisperwind und Fandral sei eskaliert. Doch viele Druiden des Kreis des Cenarius glauben, Hirschhaupt wolle nur das Beste für die Kaldorei und folgen ihm zielsicher.


    Fandral Hirschhaupt trägt die Last der Sünden und der Torheit des Volkes, somit verdient er den Respekt aller. In den vergangenen Wochen berichteten alle Bewohner Teldrassils von verschwommenen Erinnerungen, als ob die Zeit selbst ihnen einen Teil ihres Lebens genommen hätte. Die Nachtelfen brachen durch diesen Schleier nur um festzustellen, dass Fandral Hirschhaupt und viele seiner engsten Vertrauten ohne ein Wort verschwunden sind. An seiner Stelle erwachte Shan’do Sturmgrimm aus dem Traum und kehrte zu seiner geliebten Tyrande zurück. Und mit ihm kamen Alextrasza und Ysera, um Teldrassil ihren Segen zu gewähren. Obwohl noch Teile des Verderbens zurückgeblieben sind, haben sich die Zweige Teldrassils verändert. Das Wachstum hat wieder begonnen. Niemand weiß, was als nächstes kommt, doch mit Malfurions Rückkehr und Tyrande ist auch wieder neue Hoffnung im Volk der Kaldorei erwacht.“




    Königin Azshara - Das Licht der Lichter


    Azshara war vor über 10.000 Jahren die Königin der Kal'dorei. Unter ihrer Herrschaft wurde die Nutzung der arkanen Magie in der nachtelfischen Gesellschaft zu einer Besessenheit. Sie sammelte die talentiertesten Magier unter den Nachtelfen um sich, dies waren die Hochgeborenen. Sie beschwor die Dämonen nach Azeroth und sollte während der Teilung der Welt zusammen mit den verbliebenen Hochgeborenen samt ihrem Palast im Meer versinken und zu den Naga werden. Selbst während des Krieges der Urtume gingen die Nachtelfen, die von Azsharas Schönheit geblendet waren, immernoch davon aus, dass ihre Königin nichts mit der Invasion zutun hat und marschierten nach Zin'Azshari. Nicht etwa um sie zu vernichten, sondern um sie zu retten. Dies zeigt sehr deutlich, wie sehr Azshara - Das Licht der Lichter - von ihrem Volk geliebt wurde.



    Lord Xavius


    Lord Xavius war der engste Berater der Königin. Er war es auch, der die Hochgeborenen bei dem Zauber anleitete, der letztendlich das Portal für die brennende Legion öffnete. In einem Zweikampf mit Malfurion wurde Lord Xavius tödlich verwundet und sein Körper wurde in den Quell der Ewigkeit geworfen. Tief in den Wassern des Quells versunken stand er Sargeras gegenüber, der ihm als Belohnung für seine Dienste einen neuen Körper schenkte. Nachdem er in den Ersten aller Satyren verwandelt wurde, schickte Sargeras ihn zurück zu den anderen Hochgeborenen um weitere Satyren zu erschaffen. Nach einem weiteren Zweikampf mit Malfurion sollte er dann endgültig sein Ende finden. Xavius wird heute noch von den Satyren als ihr Schöpfer und Gönner angebetet.


    Mit der Rückkehr der Legion und deren Einfall auf den Verheerten Inseln, ist auch der Schatten des Lord Xavius erwacht und mit ihm erstarkte der Smaragdgrüne Alptraum.



    Maiev Shadowsong


    Im Krieg der Ahnen gehörte Maiev Shadowsong den Priesterinnen der Elune an. Nach der Teilung der Welt und der Pflanzung von Nordrassil übernahm sie die Aufgabe Illidan in seinem unterirdischen Gefängnis zu bewachen. Dies tat sie 10.000 Jahre lang, bis Tyrande Illidan letztendlich befreite. Von ihrem Sinn für Gerechtigkeit und Rache Gedanken angespornt, verfolgte sie Illidan bis in die Scherbenwelt, wo sie ihn letztendlich tötete. Seitdem ist sie spurlos verschwunden.


    Maiev ist eine ernste, von Rache getriebene Person. Sie verabscheut arkane Magie und macht keine Anstalten diese Verachtung vor Magiern oder dergleichen zu verbergen. Maiev lässt sich am besten mit dem Wort "kalt" beschreiben. Ihre einziger Lebenssinn scheint es zu sein, Illidan zu jagen und zu richten.


    Vermutlich hat Maiev auch die Gruppierung der Wächterinnen gegründet, da sie als Wächterin von Illidan, die erste ihrer Art war.


    Trotz der Tatsache, dass sie in ihrer Aufgabe über Illidan zu wachen versagt hat, wird Maiev von vielen jungen Wächterinnen als Vorbild angesehen. Sie schätzen an ihr, dass sie nichts davon abhält ihre Aufgabe zu erfüllen, außer der Tod selbst. Andere Wächterinnen sehen nur ihr unüberlegtes Handeln, dass diese auch für Maievs Versagen verantwortlich machen.



    Jarod Shadowsong


    Jarod war nur ein einfacher Soldat der Nachtelfen, jedoch hatte er ein äußerst gutes Verständnis für Kriegsstrategie und -taktik. Er selbst war von seinen Fähigkeiten allerdings nicht sonderlich überzeugt und schmälerte seine Verdienste immer mit den Worten er würde nur seine Arbeit tun. Doch in der dunkelsten Stunde, als Lord Ravencrest fiel, übernahm er – wenn auch widerwillig – das Kommando über die nachtelfische Armee und führte diese zum Sieg. Wohin es Jarod nach dem Krieg der Urtume verschlagen hat, ist unbekannt. Man hat nie wieder von ihm gehört.


    Wohin es Jarod nach dem Krieg der Urtume verschlagen hat, ist unbekannt. Lange, lange Zeit hat man nichts von ihm gehört. Erst mit dem Kataklysmus taucht er als Gefangener des Schattenhammers im Hyjal wieder auf. Im Rahmen einer Befreiungs-Questreihe nimmt er letztlich seinen Platz als Heerführer der Nachtelfen wieder ein und unter seinem Kommando kämpfen die cenarischen Truppen und die zurückgekehrten Ahnen erneut gegen den Schattenhammer.


    (Es bleibt abzuwarten ob die Zeit Shadowsongs Abwesenheit und die Frage, was währenddessen eigentlich so gemacht hat, noch mit Geschichte gefüllt werden wird.)



    Shandris Feathermoon


    Während der Krieg der Urtume tobte, war Shandris noch nicht einmal erwachsen. Ihre Familie wurde von den Dämonen ausgelöscht und sie wurde in den großen Flüchtlingsströmen von Tyrande Whisperwind aufgegabelt. Seit diesem Zeitpunkt folgte sie ihr auf Schritt und Tritt. Obwohl sie noch zu jung war, um eine Ausbildung im Mondtempel oder dergleichen zu beginnen, besaß sie herausragende Fähigkeiten mit ihrem Bogen. Nach dem Krieg trat Shandris der gerade neu gegründeten Schildwache bei.


    Shandris ist so etwas wie Tyrandes rechte Hand. Sie ist nicht nur eine ihrer treusten Untergebenen, sondern wird von Tyrande Whisperwind als Tochter gesehen.

    Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/916825825 (aktueller Link eingefügt von Anduriel/Theiyar)


    Hier folgt ein kleiner Einblick in die Geschichte um die Festlegung des Alters und des Geburtsortes eines Charakters zu erleichtern. Ich beschränke mich hier nur auf die wichtigsten Daten und werde mich relativ kurz halten.

    Die Geschichte der Kal'dorei beginnt ca. 14.000 Jahre vor dem ersten Krieg*, als sich das nomadische Volk am Quell der Ewigkeit nieder lässt und sich unter dem Einfluss der arkanen Magie, welche aus dem Quell strömt, rasch zu einem starken und intelligenten Volk weiterentwickelt.


    Etwa 500 Jahre (Jahr: -13.500) später beginnen die Nachtelfen arkane Magie aktiv zu nutzen und erbauen mit Hilfe dieser Magie ihr großes Reich. Ein Teil von adligen erforscht unter der Anleitung von Königin Azshara den Quell der Ewigkeit und die arkane Magie genauer, sie nennen sich fortan "Hochwohlgeborene".


    Im Jahr -10.250 wird Sargeras auf den Quell aufmerksam und beginnt Azshara und ihren Hofstaat mit Versprechungen von unendlicher Macht zu manipulieren.


    250 Jahre danach (Jahr: -10.000) fallen die Dämonen in Azeroth mit dem Ziel ein, alles Leben auf der Welt auszulöschen und die Energien des Quells für Sargeras zu beanspruchen. Der Krieg zwischen Dämonen und Nachtelfen, der später als "Krieg der Urtume" in die Geschichte eingehen soll, tobt etwa 1 Jahr und endet erst, als Malfurion und Illidan Stormrage zusammen mit der Priesterin Tyrande Whisperwind den Quell der Ewigkeit zerstören und somit das Portal der Dämonen schließen.


    Dies führt nicht nur dazu, dass die Dämonen von Azeroth verbannt werden, sondern verursacht auch die Teilung der Welt. Aus dem damals einzelnen Kontinent Kalimdor werden durch die Implosion des Quells die Inseln und Kontinente geschaffen, wie wir sie heute kennen. In der Mitte der Welt, an jener Stelle wo einst der Quell der Ewigkeit war, sollte ein Sturm chaotischer Energien als ein Mahnmal zurück bleiben, der Maelstrom.


    Kurz nach der Teilung der Welt erschafft Illidan einen neuen Quell, indem er Phiolen mit Wasser aus dem alten Brunnen der Ewigkeit in einen See am Gipfel des Berges Hyjal leert. Für diese Tat sollte er auf ewig einkerkert werden.


    Aus Angst, die Dämonen könnten durch diesen neu erschaffenen Quell erneut in Azeroth einfallen, erschaffen die drei Drachenaspekte Alextrasza, Nozdormu und Ysera über dem neuen Brunnen den Weltenbaum Nordrassil, der die Nachtelfen mit Unsterblichkeit und Immunität gegen Krankheiten segnet und die Druiden der Kal'dorei an den Smaragdgrünen Traum bindet, wo sie über die Natur wachen sollen. (Nordrassil macht es den Druiden auch wesentlich einfacher den smaragdgrünen Traum zu betreten).


    In den Jahren danach schwören die Nachtelfen der arkanen Magie ab und nutzen fortan natürliche Magie. Sie errichten ihre Städte am Fuße des heiligen Bergs Hyjal um den Weltenbaum zu schützen. Außerdem verbannen sie die Magie süchtigen Hochgeborenen. Die Nachtelfen hüllen Kalimdor in einen Nebel, der den Kontinent vor neugierigen Blicken verbirgt. Die sogenannte "ewige Wacht" der Schildwache beginnt.


    Etwa 1000 Jahre vor Beginn der Zeitrechnung findet der Krieg der Sande statt. In diesem Krieg kämpfen die Nachtelfen zusammen mit den Drachen gegen die Qiraj und die Silithiden, ein Insektenvolk, dass von einem alten Gott (C'Thun) geschaffen wurde.


    Im Jahr 25 wird die Ruhe der Kal'dorei gestört. Die Orcs, die aus den östlichen Königreichen nach Kalimdor geflohen waren, beginnen die heilgen Wälder der Nachtelfen zu roden. Durch die Abholzung gereizt, greifen die Kal'dorei die Orcs des Warsongclans an. Im Laufe des Kampfes wird der Halbgott Cenarius von Grom Höllschrei, dessen Kräfte sich durch das Trinken von Dämonenblut vervielfachen, erschlagen.


    Tyrande Whisperwind erweckt die schlafenden Druiden und befreit Illidan auf der Suche nach Hilfe aus seinem Gefängnis. Illidan besiegt den Dämonen, der für die Verderbnis im Felwood verantwortlich ist und nimmt den Schädel des Gul'dan an sich, wodurch er sich in einen Dämonen verwandelt.
    Aufgrund der Verwandlung wird Illidan von seinem Bruder aus den Ländern der Elfen verbannt. Die Streitkräfte der Allianz, der Horde und der Nachtelfen versammeln sich am Fuße des Berges Hyjal um sich der brennenden Legion und der Geißel entgegenzustellen. Die vereinten Armeen können Archimonde jedoch nicht davon abhalten Nordrassil zu erreichen.
    Allerdings bemerkt Archimonde nicht die Falle, die Malfurion Stormrage ihm gestellt hat. Die Kal'dorei erfüllen den Weltenbaum mit ihrer Unsterblichkeit und all ihrer Macht. Durch die Kraft, der dadurch freigesetzten Energie wird Archimonde zusammen mit seinen Streitkräften ausgelöscht. Damit endet der dritte Krieg und die Nachtelfen schließen sich, aufgrund ihrer verlorenen Unsterblichkeit und Stärke, der Allianz an.


    Ab dem Jahr 30 beginnen die Handlungen rund um World of Warcraft.
    (Der zweite Weltenbaum, Teldrassil – Die Krone der Erde, auf welchem die Kal'dorei nun leben, wird zwischen dem Jahr 25 und 30 gepflanzt.)



    *Die Invasion der Orcs ist auch bekannt als der "erste Krieg". Ab diesem Zeitpunkt beginnt die Zeitrechnung in Warcraft. Der Zeitpunkt an dem die Orcs ihre ersten Späher durch das dunkle Portal sandten ist also das Jahr 0.

    Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/916825825


    Wie bereits im Kapitel "Allgemeines" erwähnt, unterscheiden sich Nachtelfen auch in ihrer Kultur deutlich von ihrer Verwandtschaft. In diesem Kapitel findet ihr Informationen zu Gesellschaft, Familie, Namensgebung, Kleidung, etc.


    Lebensstil
    Auch im Alltag der Kinder der Sterne kommt die so oft erwähnte Wildheit zum Ausdruck. Eine beliebte Freizeitbeschäftigung unter den Nachtelfen ist z.B. die Schauspiele der Natur zu beobachten. Doch bevorzugen sie eher die brutaleren Spektakel, in denen sich die Natur zeigt. Kal'dorei würden z.B. lieber einem Machtkampf zwischen Elchen beiwohnen, als dem Gras oder den Bäumen beim Wachsen zuzusehen.


    Ihre Bindung zur Natur zeigt sich ebenfalls im alltäglichen Leben, besonders in den Städten. Irrwische schwirren überall herum um Holz zu sammeln, Urtume finden sich in den Stadtzentren und unterrichten junge Nachtelfen in den Wegen der Kriegskunst und der Geschichte. Die Hüter der Haine und Dryaden wandern durch die Straßen und spielen mit den Kindern der Kal'dorei. Selbst die normale Tierwelt, vom kleinen Frosch bis zum großen Bären, lebt in den Städten und in Harmonie mit den Nachtelfen.


    Es gibt aber auch Situationen, in denen sich die Nachtelfen in ihrem alltäglichen Treiben nicht viel von anderen Rassen unterscheiden. Auch bei den Kal'dorei gibt es z.B. so etwas wie Tavernen, in die man nach einem arbeitsreichen Tag bzw. einer arbeitesreichen Nacht einkehrt um Geschichten zu erzählen, zu trinken und sich zu entspannen. Jedoch verzichten Nachtelfen weitestgehend auf Alkohol und bevorzugen stattdessen lieber Mondbeerensaft, dessen Wirkung nicht aufgrund seines Namens unterschätzt werden sollte.


    Druiden, insbesondere jene, welche den Pfaden der Bärenzwillingsbrüder folgen, sollen jedoch bisweilen Geschmack an Bier und der Braukunst an sich finden.


    Auch Wein von wilden Traubenstämmen wird zu festlichen Anlässen durchaus genossen.



    Gesellschaftlicher Aufbau
    Die Gesellschaft der Nachtelfen ist relativ simpel aufgebaut, trotzdem gibt es einige Punkte, die oft falsch eingeschätzt werden, wie z.B. die Rollen von Priesterinnen und Druiden. Wenngleich Kaldorei untereinander starke Bindungen haben und sich generell als Brüder und Schwestern empfinden, so ist ihre Gesellschaft dennoch hirarchisch (fast kastenartig) strukturiert. Zudem herrscht, insbesondere in der Priesterschaft (der "Führungskaste" der Kaldorei) eine eher militärische Struktur, d.h. jene, die das Volk anführen sind gleichzeitig auch die Kriegerinnen der Kaldorei.


    An der Spitze der nachtelfischen Gesellschaft steht die Hohepriesterin, Tyrande Whisperwind. Sie war, in Malfurion Sturmgrimms Abwesenheit, lange Zeit die alleinige Anführerin der Kal'dorei. Unter ihr stehen die Mondpriesterinnen, welche die Schildwache anführen und, darüber hinaus, das geistige Band zwischen den Nachtelfen und ihren Göttern darstellen. Die Priesterinnen des Mondtempels genießen den größten Respekt im Volk der Nachtelfen.


    Die Schildwache ist die nachtelfische Armee. Sie besteht größtenteils aus weiblichen Kal'dorei und hat die Aufgabe, die Wälder zu schützen und für die Nachtelfen zu kämpfen. Auch den Schildwachen wird von der Bevölkerung viel Respekt entgegengebracht, da sie für den Schutz der Nachtelfen einstehen.


    Eine weitere Gruppe in der Gesellschaft der Kal'dorei sind die Wächterinnen. Sie fungieren als Richterinnen, Geschworene und - leider viel zu oft - Urteilsvollstreckerinnen (Oder wie die Wächterin in Warcraft III so treffend sagt: "Ich bin das Gesetz!"). Jede Stadt wird von einer Wächterin beaufsichtigt, in größeren Städten (wie z.B. Darnassus) wird für jeden Bezirk eine Wächterin eingesetzt. Eine weitere Aufgabe der Wächterinnen ist es, die Gefängnisse der Nachtelfen zu beaufsichtigen.


    Nachdem der Gründer und oberste Druide des Zirkel des Cenarius, Erzdruide Malfurion Sturmgrimm, an die Seite Tyrande Whisperwinds zurückgekehrt ist, herrscht - anders als zu Zeiten Fandral Hirschhaupts - wieder so etwas wie "Gewaltenteilung". Die Hohepriesterin und der Erzdruide kümmern sich (jeweils mit ihren spezifischen Aufgaben) nun wieder gemeinsam um die Führung der Kaldorei. Malfurion Sturmgrimm in erster Linie als Anführer der Druiden des cenarischen Zirkels, der nebem dem Tempel und der Priesterschaft, die zweite große Säule der nachtelfischen Gesellschaft darstellt.
    Erwähnenswert ist auch noch, dass es mehrere Druiden gibt, die den Namen "Erzdruide" tragen. Allerdings gibt es einen zentralen, der die Druiden anführt. Wird also von "dem Erzdruiden" gesprochen ist mit ziemlicher Sicherheit Malfurion Sturmgrimm gemeint.


    Die Druiden nehmen bei den Kal'dorei eine ganz besondere Stellung ein, da sie nicht direkt in die Gesellschaft integriert sind, sondern eher daneben existieren. Unkompliziert formuliert heißt das, sie kommen und gehen, wie es ihnen beliebt. Trotzdem wird den Druiden genau so viel Respekt entgegengebracht wie den Mondpriesterinnen.



    Geschlechtsspezifische Beschränkungen
    Der ein oder andere hat sicher schon einmal von diesen Beschränkungen gehört. Traditionell war das Druidentum den Männern vorbehalten, während die Frauen die Rollen der Mondpriesterinnen, Schildwachen und Wächterinnen einnahmen. Allem Anschein nach, waren diese Regeln strickt und konnten nicht umgangen werden.


    Durch die herben Verluste, die die Nachtelfen im dritten Krieg hinnehmen mussten, entschieden sich Malfurion und Tyrande diese Beschränkungen zu lockern. Deshalb ist es seit etwas weniger als 2 Jahrzehnten nun auch Frauen möglich den Pfad des Druiden zu beschreiten und Männer können natürlich auch Mondpriester werden. Da jedoch zum Einen die meisten Nachtelfen, wie in anderen Abschnitten bereits erwähnt, sehr traditionell veranlagt sind und zum Anderen, die Ausbildungszeit für beide Berufungen recht lang ist, gibt es immer noch nur recht wenige voll ausgebildete Druidinnen oder gar Mondpriester.



    Bestrafung
    Wie im Unterpunkt "Gesellschaftlicher Aufbau" bereits kurz angerissen, gibt es natürlich auch bei den Nachtelfen Gesetze, deren Einhaltung von den Wächterinnen überwacht wird. Logischerweise wird ein Verstoß gegen das geltende Nachtelfenrecht auch bestraft.


    Freiheitsentzug ist dabei die gängigste Bestrafung unter den Kal'dorei, wobei die Höchststrafe hier eine lebenslange Haft in den unterirdischen Gefängnissen der Nachtelfen ist. Um mit dem Tode bestraft zu werden, muss ein äußerst schwerer Verstoß vorliegen, möglicherweise wird diese Art der Bestrafung aber durch den momentanen Kriegszustand schneller verhängt. Auch Bestrafungen wie Bußgelder (Hierbei sind eher Güter wie Handelswaren o.ä. gemeint.) und Sozialstunden sind unter den Kal'dorei nicht unbekannt und werden bei geringeren Vergehen eingesetzt. Die Sozialstunden können z.B. beinhalten den Druiden beim Heilen und Behüten der Wälder zu helfen oder den Priesterinnen bei alltäglichen Arbeiten im Tempel zur Hand zu gehen.



    Bedeutung der Familie
    Der Familie kommt bei den Nachtelfen eine eher geringere Bedeutung zu, als bei anderen Rassen. Unter Kal'dorei ist es nicht wichtig, aus welcher Familie man stammt, sondern mit welchen Personen man sich umgibt. Oftmals lassen ganze Dörfer ihre Kinder zusammen aufwachsen und erziehen sie gemeinsam, um lang anhaltende Verbindungen zu schaffen, so lange bis alle Nachtelfen im Geiste vereint sind. Von dieser Art der Erziehung rührt wahrscheinlich auch die Ansprache mit Bruder bzw. Schwester her.


    Die Bindungen zu Mutter, Vater oder leiblichen Geschwistern können nichtsdestotrotz sehr stark sein. Denn der Umstand, dass sich bei Nachtelfen prinzipiell jeder für das Wohl der Kinder "zuständig" fühlt, bedeutet nicht zwangsläufig, dass Kaldorei keine Bindung zu ihren leiblichen Eltern/Verwandten haben.


    Grundsätzlich gilt auch, dass Nachtelfen nicht heiraten! Aber sie suchen sich einen Gefährten fürs Leben.



    Namensgebung
    Namen spielen bei den Nachtelfen eine sehr wichtige Rolle und haben stets eine besondere Bedeutung. Oftmals rühren sie von einem elfischen Wort her. Namen von bekannten Helden der nachtelfischen Geschichte sind auch verbreitet. Nachnamen deuten auf die familiäre Abstammung hin und lassen sich oftmals über Jahrtausende hinweg zurückverfolgen. Die Ursprünge eines Nachnamen sind teilweise auch auf Charaktereigenschaften oder das Aussehen bezogen.



    Kleidung
    Die Kleidung der Nachtelfen spiegelt ihre Bindung zur Natur wider. Sie tragen eher schlichte, mit natürlichen Stoffen (wie etwa z.B. Blätter oder Federn) verzierte Kleidung aus natürlichen Geweben oder Leder. Ausnahme bilden hier zum einen die verbliebenen Hochgeborenen z.B. in Eldre'Thalas (Düsterbruch) und zum anderen die Mondpriesterinnen. Während die Hochgeborenen sich eher aus ihrer Arroganz heraus ähnlich wie ihre "Nachfahren", die Hoch- / Blutelfen, in prunkvolle Stoffe kleiden, tragen die Mondpriesterinnen ihre Kleidung um die Anmut der Mondgöttin zu repräsentieren, weshalb die Roben des Mondtempels auch in den Farben des Mondes gehalten sind.

    Quelle: http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/916825825


    Hier werde ich die diplomatischen Beziehungen der Nachtelfen zu anderen Völkern ein wenig näher erläutern.


    Die Allianz:


    Um die Stellung der Nachtelfen besser nachvollziehen zu können, ist es wichtig, erst einmal den allgemeinen Zustand der Allianz zu verstehen. Wobei es schon fast ein "Fehler" ist von "der Allianz" zu sprechen, da es eigentlich zwei Allianzen gibt. Eine in den östlichen Königreichen (Sturmwind und Eisenschmiede) und die andere in Kalimdor (Theramore und Darnassus).


    Auf der einen Seite griffen die Truppen von Admiral Proudmoore (Jainas Vater) die Orcs ohne das Einverständnis Theramores an, da er der Meinung war, die Orcs haben es nicht verdient zu leben. Durch diesen Angriff gereizt, stürmten die Orcs Theramore um Admiral Proudmoore zu töten. Der Schaden hielt sich zwar relativ in Grenzen, da Thrall von Jaina gebeten wurde ihr Volk und ihre Truppen zu verschonen, aber dennoch hätte das Handeln der alten Allianztruppen unter Daelin Proudmoore beinahe zur Zerstörung Theramores geführt.


    Auf der anderen Seite haben wir die Mitglieder der älteren Allianz in den Königreichen, die sich von jenen, die über das Meer gereist sind, verlassen fühlen. Sie haben zwar von dem Sieg über die brennende Legion in Kalimdor gehört, aber spürbar ist dies nicht sonderlich. Auch wundern sie sich, warum die Helden, die die Dämonen besiegt haben, nicht zurückkehren um der Geißel im ehemaligen Lordaeron den Gar auszumachen.


    Wie ihr seht, gab es zwischen den beiden Allianzen gewisse Spannungen, die sich nach der Rückkehr Varian Wrynns zunächst noch verschärft haben, da dessen Kriegstreiberei den Waffenstillstand zwischen Allianz und Horde massiv gefährdete.


    (Weiterentwicklung muss noch aktualisiert werden)

    Kriegstaktik


    Wie sich nun bei der Beschreibung der Klassen gezeigt hat, setzen Nachtelfen im Kampf sehr viel Wert auf Verstohlenheit, Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Aus diesem Grund ziehen fast alle nachtelfischen Streitkräfte eine leichte Rüstung der schweren Plattenrüstung, wie sie z.B. unter Menschen üblich ist, vor.


    Nachtelfen zeichnen sich vor allem durch ihre Fähigkeit aus ungesehen zu bleiben und dienen den Truppen der Allianz deshalb oft als Späher. Sofern es sich vermeiden lässt, kämpfen Nachtelfen nicht an der vordersten Frontlinie einer Schlacht. Wenn eine Kal'dorei jedoch einmal an der Front kämpfen muss, so bevorzugt sie es auf einem Säbler zu reiten (siehe Jägerinnen). Nachtelfen trauen keiner Art von Technologie, nicht einmal wenn sie von ihren Verbündeten genutzt wird. Mit Technologie sind dabei vor allem die weiter fortgeschrittenen Entwicklungen der Gnome gemeint und nicht etwa Kriegsmaschinen wie Baliste. Schließlich haben die Nachtelfen ja auch Glevenwerfer in ihrem Waffenarsenal.


    Die Druiden bereichern die Truppen der Allianz enorm. Ihre Heilkräfte sind ein Segen, auch dienen sie als Späher, Fernkampfunterstützung und die Druiden der Klaue kämpfen natürlich mit an der vordersten Frontlinie.


    Eine Gruppe von Schildwachen besteht im Normalfall aus einer Mondpriesterin, die die Gruppe anführt, einer Schildwache, die der Mondpriesterin als rechte Hand dient und darunter stehen die übrigen Soldatinnen der Truppe.


    Wenn Nachtelfen außerhalb der Allianz kämpfen bevorzugen sie wahrscheinlich eine Art Guerillataktik, sofern es die Umgebung zulässt. Sie töten ihre Feinde blitzschnell in einem Hinterhalt und verschwinden genau so schnell, wie sie aufgetaucht sind. Frei nach dem Motto: "Erst schießen, dann Fragen stellen."

    Magier


    Mit dem Cataclysm sind die Hochgeborenen und damit auch die Magier und die Nutzung arkaner Magie zu den Nachtelfen zurückgekehrt. Vollständig ausgebildete Magier dürften sich derzeit ausschließlich aus den Hochgeborenen rekrutieren. Seit der Rückkehr der Shen'dralar zu ihren Verwandten ist es jedoch auch den Nachtelfen wieder gestattet sich in den arkanen Künsten ausbilden zu lassen.


    Mögliche Klassen: Magier, evtl. Priester. Grundsätzlich auch Todesritter (z.B. als Frost-Battlemage), da die Blau leuchtenden Augen für Nachtelfen (sowie für Hochelfen, Hochgeborene oder Draenei) nichts Aussergewöhnliches sind, sondern lediglich ein Anzeichen für die Nutzung arkaner Magie (oder im Falle der Draenei schlicht ein Rassemerkmal). Allerdings... ist die Verwendung der Engineklasse "Todesritter" als IC lebender Charakter "Nicht-DK" innerhalb der Community sehr umstritten.

    Dämonenjäger


    Dämonenjäger sind düstere und schattenhafte Krieger. Illidan Stormrage war der Erste von ihnen. Allerdings ist und bleibt er ein Sonderfall, denn Sargeras persönlich brannte ihm seine Augen mit magischem Feuer aus und zeichnete dunkle Runen auf seinen Körper, die ihn noch mächtiger machten.


    Später gab es einige Nachtelfen, die Illidans Beispiel folgten und die brennende Legion mit ihren eigenen Waffen schlagen wollten. Logischerweise konnten sie ihre Macht nicht so erlangen, wie es bei Illidan der Fall war. Aber sie entdeckten andere Wege ihr Ziel zu erreichen. So ist es Teil der Zeremonie, die einen Nachtelfen zum Dämonenjäger macht, dass sich der Kaldorei die Augen mit einer heißen Klinge ausbrennt, welche vorher mit der Essenz eines Dämons erfüllt wurde, um so die Essenz des Dämons an seinen Körper zu binden. Dieses Opfer ermöglicht ihnen die Welt ohne Augenlicht zu sehen.


    Lebewesen nehmen sie als ein sanftes Glühen vor einem dunklen Hintergrund wahr und dämonische Energien lodern wie brennendes Pech, so dass der Dämonenjäger Dämonen sehr leicht erkennen kann.


    Dämonenjäger meiden schwere Rüstungen, da sie sonst Beweglichkeit und Geschwindigkeit einbüßen würden. Je mächtiger ein Dämonenjäger wird, desto dämonischer wird auch sein Aussehen. Die Veränderungen beziehen sich ausschließlich auf das Aussehen, wie z.B. schwarzes Blut oder brennende Augen. Wenn ein Dämonenjäger die Spitze seiner Macht erlangt hat, ist er ein verzerrtes und dunkles Bild seiner selbst. Trotzdem beeinflussen die chaotischen Energie in keiner Weise seine Persönlichkeit oder seine Einstellung.


    Ein weiteres Opfer, das Dämonenjäger erbringen ist die Außenseiterrolle in ihrer Gesellschaft. Sie werden von der Allianz und ganz besonders von ihrem eigenen Volk, den Nachtelfen, geächtet und teilweise auf eine Stufe mit Hexenmeistern gestellt. Dämonenjäger sind in den Städten der Allianz und auch der Horde nicht sonderlich gerne gesehen, doch wird es ihnen teilweise gestattet eine Nacht in den Gasthäusern zu verbringen oder ähnliches. Allerdings werden sie von den Wachen besonders gründlich beobachtet.


    Mögliche Klassen: Dämonenjäger. Aber auch Krieger oder Schurken sind möglich.

    Druiden


    Vor und während des dritten Krieges waren sämtliche Druiden Nachtelfen, seit dem Ende des Krieges ist es aber auch Tauren möglich diesen Pfad zu beschreiten. Damals waren Druiden in verschiedene Untergruppen geteilt, die alle ein bestimmtes Tier und meist einen der Halbgötter als ihren Patron hatten. In der Gegenwart haben viele Druiden (vor allem, der jüngeren Generation) diese statische Unterteilung abgelegt und vereinen nun alle diese Aspekte in einem.
    Dennoch gibt es einige Druiden, die immer noch einem einzigen dieser Totems folgen. Zum einen sind das ältere Druiden, die keinen Sinn darin sehen ihren Horizont zu erweitern und zum anderen junge Druiden, die sich spezialisieren möchten.


    Hinweis: Wenn ihr einen spezialisierten Druiden spielt, dann hat dieser nur jene Tierform, welche auch das Totem-Tier dieser Untergruppe ist.


    Druiden der Wildnis
    Die Druiden der Wildnis machen heute den größten Teil der Druiden aus. Sie sind jene, die die speziellen Totems abgelegt haben und nun alle Aspekte in einem vereinen. Eben weil sie die Mehrheit der Druiden darstellen, werden sie meist einfach nur Druiden genannt.


    Mögliche Klassen: Druiden mit jeglicher Talentverteilung



    Druiden der Klaue
    Druiden der Kralle haben den Bären und somit auch Ursoc und Ursol als ihr Totem gewählt. Sie nutzen die Stärke und die Ausdauer des Bären um ihren Feinden verheerenden Schaden im Nahkampf zuzufügen. Sie sind wahrscheinlich die einzigen Druiden, die rohe Stärke über Scharfsinn und Verstohlenheit stellen. Neben ihrer unglaublichen Kraft sind Druiden der Kralle auch fähig Heilzauber zu sprechen.


    Es gibt Klauendruiden, die sich eher dem Säblertotem, als dem Bärentotem zugehörig fühlen. Diese Druiden nehmen in ihrer Kampfgestalt Form und Eigenschaften eines Säblers/Großkatze an. Sie sind (durch ihre explizit katzenhafte Schleichfähigkeit) sowohl ausgezeichnete Späher/Kundschafter, als auch agile, kräftige und brandgefährliche Nahkämpfer, die gerne aus der Deckung oder den Schatten heraus über ihre ahnungslosen Opfer herfallen.


    Mögliche Klassen: Wächter Druide. Wildheits Druide.



    Druiden der Kralle
    Obwohl die Krallendruiden keinen allzu großen Einfluss auf den dritten Krieg hatten, waren sie doch eine wertvolle Verstärkung für die Truppen der Nachtelfen und heute auch für die der Allianz. Ihr Patron ist Aviana und als ihr Totem-Tier haben sie die Sturmkrähe erwählt. Sie sind keine Soldaten für die vorderste Front, wie etwa die Druiden der Klaue, aber ihre Vogelgestalt gibt ihnen die Möglichkeit den Feind unbemerkt auszuspionieren. Ihre magischen Fähigkeiten beziehen sich vor allem darauf den Feind zu schwächen.


    Mögliche Klassen: Gleichgewichts-Druiden



    Druiden des Geweihs
    Es ist, wie ihr im Text über den Halbgott Malorne lesen könnt, umstritten ob diese Druiden tatsächlich existieren. Dennoch kann man sie natürlich ausspielen wenn man es möchte. Diese Informationen hier sind reine Interpretation meinerseits, da es keine Quellen zu dieser Art von Druiden gibt.


    Da Malorne der Patron dieser Druiden ist und er als Vater aller lebenden Wesen angesehen wird, dürften sich die Druiden des Geweihs vorallem auf die heilenden Kräfte der Natur konzentrieren. Sie heilen im Kampf also die verletzten und schützen die Natur so gut es nur geht. Die erfahrendsten unter ihnen gelten als äusserst mächtige Wirker von Naturmagie aller Art.


    Mögliche Klassen: Wiederherstellungs-Druiden / Gleichgewichtsdruiden mit Heilungsaffinität, Mönch.