Beiträge von Aesir

    Vielleicht ist es ganz gut, wenn man die "Kette" dieser Magieschule nachvollzieht. Die Quelle ist Nethermagie, auch bekannt als Fel oder Teufelsmagie. Das ist die Kraft des Nethers, dessen sich Dämonen und Hexenmeister bedienen. Sehr sehr viel Macht, sehr viel Korruption.


    Dieser Macht "weht" aus dem Nether nach Azeroth rein und wird von den Leylinien aufgenommen und teilweise entschärft. Die Teufelsmagie wird transformiert in Arkane Magie. Nicht so stark wie Teufelsmagie, aber immernoch mächtig in wissenden Händen. Ebenfalls nicht annähernd so korrupierend, trotzdem spürbar - besonders wenn man viel zaubert, mächtig zaubert und sehr alt werden kann. Alle klassischen Magier bedienen sich dieser Kraft.


    Die Leylinien strahlen diese Macht ebenfalls passiv und sehr gemächlich aus. Diese Macht kann von geeigneten Objekten aufgenommen werden. Dabei wird sie nochmals gefiltert und sauber. Diese Objekte sind der Mondbrunnen oder auch Runen und ähnliches. Deutlich schwächer nochmal, mit einer deutlich längeren Ladezeit, dafür aber keine Korruption, wie man sie von Teufelsmagienutzern oder Arkanisten kennt.

    Wegen der Ausbildung: Nein, es war nicht verboten. Es wurde schlicht nicht offiziell ausgebildet.


    Aber wenn Töchterin bei Papa zu schaut und Fragen stellt, Papa diese beantwortet und das über ein paar Jahrzehnte geht, hat sie schon einiges gelernt und sich wohl auch selbst zusammenreimen können, um den Notwendigen Wissensstand einer Druidin zu haben. Wenn die Rahmenbedingungen stimmt, ist es nachvollziehbar und in Ordnung.

    Diese "300 Jahre" Grenze ist eine kulturelle Konvention. In einem Volk, das Jahrtausende alt sein kann und wird... braucht man einfach eine gewisse Lebenserfahrung, um als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft anerkannt zu werden. Nach dieser Grenze spielt das Alter kaum noch eine Rolle. Dann kommt es eher darauf an, was du kannst.


    Was man in der Zeit machen könnte - nun, die übliche Ausbildung zu was auch immer, dauert etwa 100 Jahre. Gut, Aesir hat 120 gebraucht, aber er war schon immer beratungsresistent. Niemand erwartet von dir, 300 durchgeplant zu haben. Mal davon abgesehen... wenn man damit aufwächst, eine Ewigkeit Zeit zu haben, dann lässt man sich halt auch diese Zeit.



    Würfelsystem ala Aesir


    Zusammenfassung:


    Niedrig Würfeln (0) ist schlecht, hoch würfeln ist gut.


    Womit wird gewürfelt?

    Jeder Spieler kann selbst entscheiden, auf welchem Niveau seine Charakter in einer Fertigkeit oder Wissensgebiet ist. Als Richtlinie gilt folgende Übersicht:


    Wert 0: Noch nie gemacht, keine Ahnung, spricht die Sprache nicht, hat das Werkzeug noch nie in der Hand gehalten.

    Wert 50: hat eine profunde Ausbildung in der Fertigkeit erhalten und auch schon ein zwei Jahre Erfahrung, beherrscht die Fremdsprache akzeptabel, hat eine gute Übersicht über das Wissensgebiet. Beispiel: Eine Fertigkeit von 50 im Schwertkampf entspricht in etwa einer fertig ausgebildeten Schildwache.

    Wert 100: Spezialist in einer Fertigkeit oder Wissensgebiet. Trainiert, viel Erfahrung, kann die Fertigkeit auch unterrichten. Ein Wert von 100 im Kampf entspricht einer abgebrühten Veteranenschildwache. Erste Hilfe 100 kann man von einem guten Heiler erwarten.


    Wert 150: Anerkannter Grossmeister in einer Fertigkeit oder Wissensgebiet. Selten, bekannt und auch gefragt, Autorität auf dem Gebiet, kennt auch sehr spezialisierte Geheimnisse seiner Kunst.



    Die Wertskala ist nach oben offen, den es gibt immer einen größeren Fisch im Ozean.


    Was wird gewürfelt?

    Es werden zwei Sachen ausgewürfelt: Schwellenwert und Vergleichende Proben.

    Schwellenwert, der - beschreibt die Schwierigkeit einer Aktion. Der Charakter muss diesen Schwellenwert erreichen oder überbieten, um eine Aktion erfolgreich durchführen zu können. Beispiel: Das erklettern eines dafür geeigneten Baums wird mit Schwellenwert 25 festgelegt. Der Char würfelt seine Kletternfertigkeit von 40 und erzielt eine 31. Er sitzt auf dem Baum.

    Schwellenwerte werden vom SL festgelegt.


    Vergleichende Proben, die - Diese Proben werden immer verwendet, wenn zwei Chars gegeneinander arbeiten. Beispiel: Kampf. Char A würfelt einen Angriff mit seiner Kampffertigkeit von 50, Char B seine Verteidigung mit der Kampffertigkeit von 60. Wer höher würfelt, gewinnt.


    Zieht den Spielleiter über den Tisch!

    Ich bin ein großer Fan davon, wenn sich meine Spieler nicht nur darüber Gedanken machen, was sie im RP tun, sondern auch wie. Ich bin gerne bereit, dieses "Wie" mit einem Bonus auf ihre Würfe zu belohnen. Beispiel:

    Heilerin Aerynne soll Schwertschwinger Aristar zusammenflicken. Aristar ist schwer verwundet - Schwellenwert 60. Aerynne hat nur eine Fertigkeit von 50. Aber die Spielerin wird kreativ. Sie besorgt sich Verbandszeug (+10) und Chirugenbesteck (+5), Heilkräuter (+5), ein anderer Char opfert sich und hält eine lichtspendende Lampe (+5) und ein anderer wissender Char (+20) assistiert beim Nähen. Aerynnes Fertigkeitswert steigt so auf 95. Aristars Überlebenschance übrigends auch.


    Verhandelt mir mit, überzeugt mich mit gutem und kreativen RP. Klettert nicht einfach nur die Wand hoch, sondern nehmt dazu eine Kletterausrüstung (+15). Versteckt euch nicht nur einfach im Wald, sondern malt eure Gesicht an (+5) und verschmutzt eure glänzenden Metallstücke an der Rüstung (+10). Greift nicht einfach nur einen Gegner an, sondern geht ihn zu zwei an (+30).



    Die Umwelt kann euch aber auch im Weg stehen. Im Regen Feuer zu machen ist halt schwieriger (-50). Ihr könnt aber auch dem Feind das Leben schwer machen - z.B. mit einem Vorhang aus Rauch und Nebel (-10 für alle).



    Was tue ich, wenns Schief geht?


    Wenn eine Probe schief geht, habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder damit Leben oder um Elunes Lächeln bitten. Dann lächelt euch vielleicht die Mondgöttin zu, ihr habt einfach nur Glück, gutes Karma oder Schicksal, jedenfalls dürft ihr den verpatzen Wurf nochmal wiederholen.


    Jeder Char beginnt mit einem Lächeln. Jeder Einsatz des Lächelns reduziert das göttliche Wohlwollen um eins. Mit Null könnt ihr dieses Lächeln nicht einsetzen.

    Lächeln kann im RP erworben werden. Durch gutes RP, kreative Ideen, bemerkenswerte Aktionen, die gut gegangen sind, Heldentum und so weiter.


    Was tue ich, wenns Schief geht und Elune nicht Lächelt?

    Reißen alle Stricke und es geht wirklich schief, habt ihr zwei Möglichkeiten. Es hinnehmen mit allen Konsequenzen - was auch den möglichen Tod einschließt! - oder ihr bittet um Elunes Hand.

    Vielleicht wird die hohe Mutter dann kurz auf die ihr eigene subtile(?) Art und Weise in den Lauf des Schicksals zu euren Gunsten eingreifen. Aber seit gewarnt: Das kommt immer mit einem Preis. Und der kann, subjektiv gesehen, sehr hoch sein.


    Spielleiterwillkür


    Es ist nicht meine Aufgabe, euch fertig zu machen oder irgendwie vorzuführen. Ihr sollt Spass haben. Allerdings wird es sicherlich irgendwann mal passieren, das ich bestimmte Schwierigkeitsgrade festlege, die euch schlucken lassen oder sich vielleicht sogar unfair anfühlen. Werdet kreativ.



    FAQ:

    Magie?


    Ebenfalls Schwellenwert oder Vergleichende Probe. Eine Wunde magisch zu Heilen wäre z.B. eine Schwellenwertwurf. Einem Orc einen Feuerball an den Kopf zu werfen, währe eine Vergleichende Probe (Weil der ja auch in Deckung hüpfen kann, wenn er es mitbekommt).

    Bogenschießen?


    Je nach Situation: Schwellenwert oder Vergleichend.


    Initative im Kampf?


    Würde ich auch auswürfeln lassen. Ich vermute mal, das Kampfchars schneller Reagieren und deshalb auch öfters dran sind, als Zivilisten oder Magier.